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在LWJGL3.0中给gl15.glBufferData()一个数组或一个FloatBuffer有什么区别吗?

宁浩博
2023-03-14

我最近在看一个关于用LWJGL在Java编写OpenGL游戏的教程。在其中,讲述者/作者首先将浮点数组从float[]转换为floatbuffer,然后将其交给gl15.glbufferdata()。最初我对此并没有多想,但我无意中直接给gl15.glBufferData()浮动数组,而不是将其转换为floatBuffer,结果代码最终仍然可以工作。我查阅了文档,它只写了“array version of:bufferdata”作为注释,这仍然让我无法确定。

这让我不禁要问,假设floatbuffer是通过使用floatbuffer::put()floatbuffer赋值的,因此包含相同的数据,那么在使用Java 15在LWJGL 3.0中调用gl15.glbufferdata()时,将float[]转换为floatbuffer有什么意义吗?

共有2个答案

缪英锐
2023-03-14

我建议使用float[]而不是FloatBuffer,因为float[]似乎更有效,而且这正是您所期望的:堆栈上的字节数组。另外,在幕后,FloatBuffer实际上只是一个float[],所以在一天结束的时候并没有太大的关系。继续我的观点,将float[]转换为FloatBuffer似乎是不必要的,而且过于复杂。

穆阳炎
2023-03-14

直接NIO缓冲区和浮点数组之间的区别在于,当您将浮点数组交给LWJGL时,它首先需要将使用JNI调用的数组pin到Java运行库中,这将给LWJGL的本机代码一个虚拟内存地址,它可以将其交给实际调用的本机函数。然后,需要再次解除浮动数组的固定,使其再次符合垃圾回收的条件。

对于直接NIO缓冲区,这不需要发生,因为直接NIO缓冲区已经由本机虚拟内存地址支持。因此使用直接的NIO缓冲区要快得多(在性能方面)。当然,当您首先创建一个浮点数组,然后将其复制到NIO缓冲区时,所有这些性能都有些损失。

您只需要不使用浮点数组,而只需要填充直接的NIO缓冲区。

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