我已经尝试解决此问题两天了,我已经放弃了寻找现有解决方案的尝试。
我已经开始学习libgdx,并完成了一些教程。现在,我尝试使用所学的知识,并创建一个简单的侧滚动游戏。现在,我知道有libgdx的例子,但是我还没有找到一个将Box2d与scene2d和actor以及平铺的地图结合在一起的例子。
我的主要问题是相机。
您需要一个用于舞台的摄像机(据我所知,它用于将SpriteBatch的投影矩阵传递给actor的draw()方法,如果这是错误的,请纠正我),并且您需要一个用于TileMapRender的摄像机调用render()方法。另外,在某些教程中,GameScreen中有一个OrthographicCamera,可在需要时使用。
我尝试将OrthographicCamera对象传递给方法,并且尝试在任何地方使用舞台上的摄影机和TileMapRenderer中的摄影机。例如
OrthographicCamera ocam = new OrthographicCamera(FRUSTUM_WIDTH, FRUSTUM_HEIGHT);
stage.setCamera(ocam); // In the other cases i replace ocam with stage.getCamera() or the one i use for the tileMap Render
tileMapRenderer.render(ocam);
stage.getSpriteBatch().setProjectionMatrix(ocam.combined); // I am not sure if this is needed
我也尝试过在各处使用不同的相机。
在尝试了所有这些之后,我没有注意到确切的时间是什么,但是我将列出发生的情况:
所以我的主要问题是:
另外,我想我应该提到我正在使用OpenGL ES 2.0。
很长的问题我很抱歉,但是我认为我应该详细描述,因为这对我来说有点复杂。
您实际上可以同时查看所有这些内容。他们可能会看到一个完全不同的世界,但是所有人都将自己的观点呈现在屏幕上。您可以使用多个摄像机,也可以仅使用一个。如果只使用一个,则需要确保正确地更新投影矩阵,介于绘制TiledMap,带有Actors的舞台以及可能的可选Box2DDebugRenderer之间。
我将为Box2DDebugRenderer使用一个额外的Camera,因为稍后可以轻松将其丢弃。我假设您使用转换因子将米转换为像素,反之亦然。拥有1:1的比例并不是很好。我总是使用介于1m
= 16px和1m = 128px之间的值。
因此,您可以通过这种方式对其进行初始化,并将其用于调试渲染器:
OrthographicCamera physicsDebugCam = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth() / Constants.PIXEL_PER_METER, Gdx.graphics.getHeight() / Constants.PIXEL_PER_METER);
对于TiledMapRenderer,您也可以使用一台额外的相机,但是该相机只能在屏幕坐标下工作,因此无法进行转换:
OrthographicCamera tiledMapCam = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
TiledMap将始终以(0,0)呈现。因此,您需要使用相机在地图上移动。它可能会跟随一个主体,因此您可以通过以下方式对其进行更新:
tiledMapCam.position.set(body.getPosition().x * Constants.PIXELS_PER_METER, body.getPosition().y * Constants.PIXELS_PER_METER)
或者,如果跟随演员:
tiledMapCam.position.set(actor.getX(), actor.getY())
实际上,我还没有将Scene2d和Box2D一起使用,因为我不需要与游戏对象进行太多交互。您需要在此处实现自定义PhysicsActor,该扩展自Actor并通过将主体作为属性来构建从scene2d到Box2D的桥梁。在每个更新步骤中,都必须根据主体设置Actor的位置,旋转等。但是在这里您有几种选择。您可以重新使用tiledMapCam并在屏幕坐标中进行操作。在这种情况下,您始终需要记住在更新actor时要与Constants.PIXELS_PER_METER相乘。否则,您将使用与PhysicalDebugCam相同视口的另一个凸轮。在这种情况下,不需要转换,但是我不确定这是否会干扰某些特定于Scene2d的事物。
对于ParallaxBackground,您也可以使用其他摄像头,对于UI,您可以再次使用另一个舞台和另一个摄像头…,或者通过正确重置它们来重用其他对象。这是您的选择,但我认为几台相机不会对性能产生太大影响。更少的重置和转换甚至可以改善它。
设置完所有内容后,您只需要使用正确的相机来渲染所有内容,并将每个“层”
/“视图”彼此叠加即可。首先是ParallaxBackground,然后是Tiledmap,然后是Entity-
Stage,然后是Box2DDebugging视图,然后是UI阶段。
通常,记住在更换任何相机后都要打电话spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined);
和使用cam.update()
。
我已经做了一个程序,它能够捕捉网络摄像头的帧,并在运行不同的每像素算法后显示它们——例如制作图像灰度。目前我正在使用FastBitmap类(找不到链接atm),它使用指针来设置和获取位图中的像素。 然而,我想让我的程序多线程,以便多个线程在同一个图像上工作。为此,我通过BitmapData将图像分割成几个部分(每个线程一个部分),并让不同的线程处理它们给定的部分BitmapData。最后,一个“管
我在为三星S21设计的应用程序中使用了Camera2 Api。这款手机有3个后置摄像头和一个前置摄像头。我试图选择使用的物理摄像机,但是函数getPhysicalCameraIds()总是返回一个空数组。是否有其他方法获取PhysicalCameraIds或指定要使用的摄像机??有人能解释一下吗?
首先要明确一点的是,没有最好,只有最合适。前端框架并不是所谓 注:本文一些数据收集时间为16-12-31 因为大部分教程都是付费的,所以教程数量的多少在侧面反映了框架的市场需求,如果框架冷门用的人不多,那必然不会有人去为其开发教程。
问题内容: 我有一个Objective- C框架(框架A),该框架公开了一些公共和私有标头。公共头文件也在框架的伞头文件中声明。我有第二个Swift框架(框架B),它与Objective- C框架链接。 现在,如果要在BI中导入A的公共标头,只需要做一个即可。 但是,如何导入私有标头呢? 我知道桥接头不是一个选择,因为框架不支持该头。我是否需要以某种方式为专用标头创建一个单独的伞形标头? 问题答案
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摄像头用于采集图像和影像信息,通过模块间的组合完成各种创意活动。 净重量:8.1g 体积:24×24×22mm 参数 分辨率:1280×720 像素大小:3.4um×3.4um 最大图像传输速率:全尺寸 @ 30fps 视场角:100° 镜片结构:4G+IR 焦比:2.97 有效焦距:2.4mm 功耗:100uA(待机)~240mW(工作) 电源:USB总线电源 抗跌落能力:1m 工作温度:-30