给定的:使用Android Studio向导创建的简单Activity, 内部没有任何自定义代码 ,会永久占用调用dumpGfxInfo()的内存。
Android Studio在Allocation Tracker中的构建至少揭示了 三个 相同的线程:
--- 8< ------------------------------------------------------------------
* < Thread 12 >
* execTransact():446, Binder (andoroid.os)
* onTransact():545, ApplicationThreadNative (android.app)
* dumpGfxInfo():1107, ActivityThread$ApplicationThread (android.app)
--- 8< -------------------------------------------------------------------
显然,dumpGfxInfo()通过为空字符串分配内存来消耗内存。编译中唯一相关的依赖项是
com.android.support:appcompat-v7:22.2.1
随着这种内存消耗,以下异常(有时)出现了:
15331-15364/ W/Binder﹕ Caught a RuntimeException from the binder stub implementation.
java.lang.NullPointerException: Attempt to read from field 'android.view.HardwareRenderer android.view.View$AttachInfo.mHardwareRenderer' on a null object reference
at android.view.WindowManagerGlobal.dumpGfxInfo(WindowManagerGlobal.java:466)
at android.app.ActivityThread$ApplicationThread.dumpGfxInfo(ActivityThread.java:1107)
at android.app.ApplicationThreadNative.onTransact(ApplicationThreadNative.java:548)
at android.os.Binder.execTransact(Binder.java:446)
问题:如何解决/关闭此行为并摆脱它?
似乎是最新的Android
Studio错误。旧版本没有这个问题。看到这个链接
问题内容: 我需要监视应用程序产生的线程消耗的内存量。如果贪婪的线程消耗太多内存,则想法是采取纠正措施。我已提到Java线程占用多少内存?。关于该链接的建议之一是在我尝试以下工作时使用。 我在四个线程上运行了很长时间。尽管作业不会连续地累积内存,但是所返回的值会不断增加,甚至不会下降。这意味着不会返回线程使用的堆上的实际内存量。它返回自线程启动以来在堆上为线程分配的内存总量。我的平台详细信息如下:
我需要监控应用程序生成的线程所消耗的内存量。如果贪婪的线程占用了太多内存,那么我们可以采取纠正措施。我提到了我的java线程需要多少内存?。关于该链接的建议之一是在ThreadMXBean中使用getThreadAllocatedBytes 我用以下作业试验了getThreadAllocatedBytes。 我在四个线程上运行了相当长的时间。虽然作业不会连续累积内存,但getThreadAlloc
不是内存泄漏或类似的问题,因为第一次连接后内存使用量不会增加,所以优化可能是加载更少的模块或做一些不同的事情...
问题内容: 当我尝试对我的RDD进行cache()或持久化(MEMORY_ONLY_SER())时,我的Spark集群挂起。它运行良好,并在大约7分钟内计算出结果。如果我不使用cache()。 我有6个c3.xlarge EC2实例(4个内核,每个7.5 GB RAM),总共提供24个内核和37.7 GB。 我在master上使用以下命令运行应用程序: SPARK_MEM = 5g MEMORY_
我听说chrome已经为“img”元素实现了本机延迟加载,firefox也将很快跟进。 我找到的解释告诉我们,当您向img元素添加一个属性load=“lazy”时,它只会在浏览器认为它“靠近”视口时请求src url,“close”的定义取决于实际可用带宽。 我的问题实际上是关于内存消耗。在实际加载了延迟加载的图像,并且图像离视口足够远之后,浏览器是否会释放内存,在必要时再次延迟加载(可能是从磁盘
问题内容: 我一直在为OpenGL练习编写Minecraft副本(据我估计很多),但是在编写了基本的渲染API之后,我注意到真正的Minecraft 占用了 大量 内存或内存- 大约800MB!我完全可以理解为什么它必须记住所有的块,以及生成器的小怪和地形数据……我问自己:“此块与该块完全相同。它们可以在代码中吗? ” 并记得C ++有指针,所以我试图用我能想到的唯一方法在Java中做同样的事情,