我试图用Java编写一个程序,该程序涉及使对象
从一次按键操作中不断移动。想一想吃豆子,在其中按下一次,
吃豆子继续上升直到您按下另一个键。
如果可能的话,我想保持代码简单。我的原始动作(一键按下=一动作)是这样的
:
public class AL extends KeyAdapter {
public void keyPressed(KeyEvent e){
int keyCode = e.getKeyCode();
if(keyCode == e.VK_A){
x -= 5;
}
if(keyCode == e.VK_D){
x += 5;
}
if(keyCode == e.VK_W){
y -= 5;
}
if(keyCode == e.VK_S){
y += 5;
}
}
值中的x和y是椭圆的位置。这完美地工作了,但是我
希望它只按一次
就可以继续运动,而不必按住它来保持运动。我尝试了一个带有布尔
参数的while循环,该布尔参数在true时移动,而在false时不移动,但是一旦
激活该循环,它就会冻结程序。这是这段
代码的示例:
public void keyPressed(KeyEvent e){
int keyCode = e.getKeyCode();
if(keyCode == e.VK_LEFT && moveL==false){
moveL=true;
moveR=false;
moveU=false;
moveD=false;
while(moveL){
x--;
}
}
请帮我解决这个问题,我已经尝试了好几天了。感谢您提供的任何帮助。谢谢。
基本概念围绕着这种“增量”或“变化”价值的观念。
然后,通过
将该状态值递增或递减,将其应用于您要更改的状态。
由于Swing的性质,您不能阻止“事件调度线程”,
否则最终将阻止处理传入事件(例如绘画
和按键事件)。
同样,
除了EDT之外,您永远不要尝试从任何线程更新任何UI组件(或可能影响UI的状态变量)。
尽管有一些技巧可以满足这些要求,但
最简单的方法是使用javax.swing.Timer,它会actionPerformed
在EDT中定期触发事件。
发生这种情况时,您可以按规定的数量“更新”所有元素并
重新粉刷屏幕。
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.geom.AffineTransform;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.AbstractAction;
import javax.swing.ActionMap;
import javax.swing.InputMap;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.KeyStroke;
import javax.swing.Timer;
import javax.swing.UIManager;
import javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException;
public class PacManTest {
public static void main(String[] args) {
new PacManTest();
}
public PacManTest() {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
try {
UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
} catch (ClassNotFoundException | InstantiationException | IllegalAccessException | UnsupportedLookAndFeelException ex) {
}
JFrame frame = new JFrame("Test");
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setLayout(new BorderLayout());
frame.add(new MazePane());
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
public class PacMan {
private int x;
private int y;
private int deltaX;
private int deltaY;
private BufferedImage sprite;
public PacMan() {
try {
sprite = ImageIO.read(new File("PacMan.png"));
} catch (IOException ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
public void move(int x, int y) {
deltaX = x;
deltaY = y;
}
public void update(MazePane pane) {
x += deltaX;
y += deltaY;
if (x + sprite.getWidth() > pane.getWidth()) {
x = pane.getWidth() - sprite.getWidth();
} else if (x < 0) {
x = 0;
}
if (y + sprite.getHeight() > pane.getHeight()) {
y = pane.getHeight() - sprite.getHeight();
} else if (y < 0) {
y = 0;
}
}
public void paint(MazePane pane, Graphics2D g2d) {
Graphics2D g = (Graphics2D) g2d.create();
float angle = 0;
if (deltaX != 0) {
angle = deltaX > 0 ? 0 : 180;
} else if (deltaY != 0) {
angle = deltaY > 0 ? 90 : 270;
}
AffineTransform t = new AffineTransform();
t.translate(x, y);
t.rotate(Math.toRadians(angle), sprite.getWidth() / 2, sprite.getHeight() / 2);
g.setTransform(t);
g.drawImage(sprite, 0, 0, pane);
g.dispose();
}
}
public class MazePane extends JPanel {
private PacMan pacMan;
public MazePane() {
pacMan = new PacMan();
Timer timer = new Timer(40, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
pacMan.update(MazePane.this);
repaint();
}
});
timer.start();
InputMap im = getInputMap(WHEN_IN_FOCUSED_WINDOW);
ActionMap am = getActionMap();
im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_LEFT, 0), "left");
im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_RIGHT, 0), "right");
im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_UP, 0), "up");
im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_DOWN, 0), "down");
am.put("left", new MoveAction(pacMan, -4, 0));
am.put("right", new MoveAction(pacMan, 4, 0));
am.put("up", new MoveAction(pacMan, 0, -4));
am.put("down", new MoveAction(pacMan, 0, 4));
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(200, 200);
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
pacMan.paint(this, g2d);
g2d.dispose();
}
public class MoveAction extends AbstractAction {
private int deltaX;
private int deltaY;
private PacMan pacMan;
public MoveAction(PacMan pacMan, int deltaX, int deltaY) {
this.deltaX = deltaX;
this.deltaY = deltaY;
this.pacMan = pacMan;
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
pacMan.move(deltaX, deltaY);
}
}
}
}
我还建议您花一些时间来学习“键绑 定”,KeyListener因为它存在焦点问题,这些键绑定能够
解决…
我们正在构建一个应用程序来从传感器获取数据。数据流传输到Kafka,消费者将从Kafka发布到不同的数据商店。每个数据点都有多个表示传感器状态的属性。 在其中一个消费者中,我们希望仅当值发生更改时才将数据发布到数据存储。例如,如果有温度传感器,每10秒轮询一次数据,我们希望收到如下数据: 在上述情况下,只应发布第一条记录和第三条记录。 为此,我们需要某种方法来比较键的当前值与具有相同键的先前值。我
我有3个< code > edittext(et1,et2,et3),彼此相邻排列,其中< code>maxLength为“1”。 我的要求是: > < li> 当在编辑文本中键入字母时(只能包含1个字符,因为最大长度为1),光标会自动转到下一个编辑文本。 类似地,当用户单击et2上的back时,光标应该转到et1。 编辑文本将按顺序填写。首先是第一个,然后是第二个,最后是第三个。因此,即使用户单
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有“KeyPressEvent”一种区分连续按键的方法。我的意思是,如果用户保留了键盘上的一个键,但没有很快释放它,我怎么能理解它?我想在“超级马里奥”游戏中用它。
请先按(按住)箭头键,然后按非箭头键,测试以下代码。至少在Mac中,你会看到箭头键不断地应用它们的功能,而其他键则没有。有没有人知道如何使其他键在处理过程中连续应用(即不通过改变OSX的功能)?
我有一个脚本,它需要两个每次都不相同的输入。所以我必须在每次运行脚本时手动输入。我确实想把这个脚本部署到Heroku。但遗憾的是,我无法在heroku:worker中手动给出任何种类的输入。我不能使用任何环境变量,参数,因为这两个输入不是静态的。所以heroku:worker总是得到“没有输入”的错误。 所以我决定用命令< code > heroku run python 3 main . py