我正在使用HTML5对游戏进行编程;我现在遇到的障碍是如何播放音效。
具体要求数量很少:
我的第一种方法是使用HTML5
<audio>
元素并定义页面中的所有声音效果。Firefox只是播放桃花心的WAV文件,但#play
多次调用实际上并不会多次播放示例。根据我对HTML5规范的了解,该<audio>
元素还跟踪播放状态,因此可以解释原因。
我的直接想法是克隆音频元素,因此我创建了以下微型JavaScript库来为我做这件事(取决于jQuery):
var Snd = {
init: function() {
$("audio").each(function() {
var src = this.getAttribute('src');
if (src.substring(0, 4) !== "snd/") { return; }
// Cut out the basename (strip directory and extension)
var name = src.substring(4, src.length - 4);
// Create the helper function, which clones the audio object and plays it
var Constructor = function() {};
Constructor.prototype = this;
Snd[name] = function() {
var clone = new Constructor();
clone.play();
// Return the cloned element, so the caller can interrupt the sound effect
return clone;
};
});
}
};
因此,现在我可以Snd.boom();
从Firebug控制台进行播放snd/boom.wav
,但仍然不能多次播放相同的样本。似乎该<audio>
元素实际上更多是流功能,而不是用来播放声音效果的东西。
有没有一种巧妙的方法可以使我想不到的事情发生,最好仅使用HTML5和JavaScript?
我还应该提到,我的测试环境是Ubuntu 9.10上的Firefox 3.5。我尝试过的其他浏览器-
Opera,Midori,Chromium和Epiphany-产生了不同的结果。有些不玩任何东西,有些则抛出异常。
Audio
对象您无需理会<audio>
元素。HTML5使您可以直接访问Audio
对象:
var snd = new Audio("file.wav"); // buffers automatically when created
snd.play();
当前版本的规范不支持混合。
要多次播放相同的声音,请创建Audio
对象的多个实例。您还可以snd.currentTime=0
在对象播放完毕后对其进行设置。
由于JS构造函数不支持后备<source>
元素,因此您应该使用
(new Audio()).canPlayType("audio/ogg; codecs=vorbis")
测试浏览器是否支持Ogg Vorbis。
如果您正在编写游戏或音乐应用程序(不仅仅是播放器),则需要使用更高级的WebAudioAPI,大多数浏览器现在都支持该API。
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