响应外星人与飞船的碰撞,对飞船个数进行限制,从而对游戏结束的条件进行设置。所以需要首先在设置类中加入飞船的限制个数
class Settings:
'''存储所有设置'''
def __init__(self):
'''初始化游戏设置'''
# 屏幕设置
self.screen_width = 1200 # 窗口宽度为1200像素
self.screen_height = 800 # 窗口高度为800像素
self.bg_color = (230,230,230) # 创建名为bu_color的背景色 以RGB值为参数指定
# 飞船设置
self.ship_speed_factor = 1.5 # 飞船速度设置
self.ship_limit = 3 # 飞船个数限制
# 子弹设置
self.bullet_speed_factor = 3 # 子弹速度
self.bullet_width = 3 # 子弹大小
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 60,60,60 # 子弹颜色
self.bullet_allowed = 3 # 同屏最大子弹数
# 外星人设置
self.alien_speed_factor = 1 # 外星人移动速度
self.fleet_drop_speed = 10 # 外星人群向下移动速度
self.fleet_direction = 1 # 1表示向右移,-1表示向左移
然后创建一个用于跟踪游戏统计信息的类——GameStats类,来统计剩余的飞船个数,同时对游戏的状态(是否激活)进行控制
game_stats.py
class GameStats():
'''跟踪游戏的统计信息'''
def __init__(self,ai_settings):
'''初始化统计信息'''
self.ai_settings = ai_settings
self.reset_stats()
# 游戏启动时处于激活状态
self.game_active = True
def reset_stats(self):
'''初始化游戏运行期间可能变化的统计信息'''
self.ship_left = self.ai_settings.ship_limit
在game_functions模块中,加入检测飞船碰撞以及响应飞船碰撞的函数,并在每次更新外星人位置时检查是否碰撞,同时检查外星人是否到达底端,并进行与飞船碰撞相同的响应。
import sys
from time import sleep
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
'''响应按下按键'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 按空格射击子弹
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.key == pygame.K_q: # 按Q退出游戏
sys.exit(0)
def check_keyup_evets(event,ship):
'''响应松开按键'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
'''响应按键和鼠标事件'''
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 检测游戏窗口关闭按钮是否被点击
sys.exit(0) # 退出游戏 不抛出异常退出
elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 按下按钮
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP: # 松开按钮
check_keyup_evets(event,ship)
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
if len(bullets) < ai_settings.bullet_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings,screen,ship) # 创建一颗新子弹
bullets.add(new_bullet) # 将新子弹存入编组bulllets中
def update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
'''更新子弹位置,并删除超出屏幕上边界的子弹'''
# 更新子弹位置
bullets.update()
# 响应子弹与外星人的碰撞
check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
# 删除超出屏幕上边界的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
'''响应子弹与外星人的碰撞'''
# 检查是否有子弹击中外星人,并删除相应的子弹与外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
# 如果外星人全被击落,则删除现有子弹并新建外星人群
if len(aliens) == 0:
bullets.empty()
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
def get_number_aliens_X(ai_settings,alien_width):
'''计算每行可容纳外星人的数量'''
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width # 屏幕左右各预留一个外星人宽度
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) # 外星人间距为外星人宽度
return number_aliens_x
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height):
'''计算屏幕可容纳外星人的行数'''
available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height # 外星人与飞船间预留两个外星人高度
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) # 外星人间距为外星人高度
return number_rows
def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
'''创建一个外星人,并加入当前行'''
alien = Alien(ai_settings,screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
'''创建外星人群'''
# 创建一个外星人,并计算一行可容纳外星人的数量
alien = Alien(ai_settings,screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_X(ai_settings,alien.rect.width)
number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)
# 创建第一行外星人
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
# 创建一个外星人并加入当前行
create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)
def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
'''有外星人到达边缘时做出反应'''
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings,aliens) # 改变外星人横向移动方向
break
def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
'''将外星人群下移,并改变横向移动方向'''
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *= -1
def update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''更新所有外星人位置,并检测是否与飞船碰撞'''
check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
aliens.update()
# 检测外星人与飞船碰撞,并响应
if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
# 检查外星人到达屏幕底部,并响应
check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
def ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''响应外星人与飞船碰撞'''
# 检测飞船剩余个数,判断游戏是否激活
if stats.ship_left > 0:
# 将ship_left减1
stats.ship_left -= 1
# 清空外星人编组与子弹编组
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建新的外星人群,并创建新的飞船放置在屏幕底部中央
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
ship.center_ship()
# 暂停
sleep(0.5)
else:
stats.game_active = False
def check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''检查外星人到达屏幕底端'''
screen_rect = screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
# 想飞船被撞击时一样处理
ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
break
def update_screen(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
'''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''
# 使用背景色填充屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
for bullet in bullets.sprites(): # 重绘所有子弹
bullet.draw_bullet()
ship.blitme() # 在背景上绘上飞船
aliens.draw(screen) # 在背景上绘制所有外星人
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip() # 重绘屏幕
改变游戏主循环,通过判断游戏状态,选择进行游戏主循环中的操作。即使游戏处于非激活状态时,游戏也需要检查玩家是否通过按键退出,以及不断刷新屏幕,以便于玩家重新开始游戏时能够顺利进行操作
import sys
import pygame
from settings import Settings
from game_stats import GameStats
from ship import Ship
from pygame.sprite import Group
import game_functions as gf
def run_game():
# 初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init() # 初始化背景设置
ai_settings = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height)) #创建名为screen的显示窗口
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 创建一个用于储存游戏统计信息的实例
stats = GameStats(ai_settings)
# 创建一艘飞船
ship = Ship(ai_settings,screen)
# 创建一个子弹编组
bullets = Group()
# 创建一个外星人编组,并添加外星人
aliens = Group()
gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 监视键盘和鼠标事件
gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
if stats.game_active: # 游戏处于激活状态
# 飞船更新位置(移动)
ship.update()
# 子弹更新位置,并删除超出屏幕上边界的子弹
gf.update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
# 更新外星人位置
gf.update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
# 更新屏幕
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
run_game()
pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens)
spritecollideany(sprite, group, collided = None) -> Sprite / None
函数将检索参数group中每个sprite元素是否与参数sprite有重合部分,如果是,则返回该元素(第一个重合元素),不进一步对这个元素进行参数时,可以视为返回True;如果不是,则返回None。
def __init__(self,ai_settings):
self.game_active = True
def reset_stats(self):
self.ship_left = self.ai_settings.ship_limit
将函数game_active()放入类的初始化中,是因为函数涉及类中元素ship_left的初始化;不直接在初始化函数__init__()中对元素ship_left进行初始化,是因为对于该元素的初始化内容(即飞船个数限制),我希望在设置类中进行设置,方便以后调节
sleep(0.5)
函数无返回值,根据参数对程序进行一定秒数的暂停操作