希望于Play按钮不仅仅作为游戏开始的按钮,也可以作为游戏结束后重新开始时的按钮,即将游戏重新激活。所以首先更新game_functions模块中响应Play的函数,并加入隐藏光标的功能
game_functions.py
import sys
from time import sleep
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
'''响应按下按键'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 按空格射击子弹
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.key == pygame.K_q: # 按Q退出游戏
sys.exit(0)
def check_keyup_evets(event,ship):
'''响应松开按键'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,bullets):
'''响应按键和鼠标事件'''
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 检测游戏窗口关闭按钮是否被点击
sys.exit(0) # 退出游戏 不抛出异常退出
elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 按下按键
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP: # 松开按键
check_keyup_evets(event,ship)
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 按下鼠标
mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
check_play_buttom(stats,play_buttom,mouse_x,mouse_y)
def check_play_buttom(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y):
'''响应鼠标按下Play按钮'''
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y) # 检查鼠标按下位置是否与Play按钮的rect重合
if button_clicked and not stats.game_active: # 仅在按下Play按钮且游戏未激活时重置游戏
# 隐藏光标
pygame.mouse.set_visible(False)
# 重置游戏信息
stats.reset_stats()
stats.game_active = True # 激活游戏
# 清空外星人编组与子弹编组
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建新的外星人群,将飞船居中
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
ship.center_ship()
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
'''发射子弹'''
if len(bullets) < ai_settings.bullet_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings,screen,ship) # 创建一颗新子弹
bullets.add(new_bullet) # 将新子弹存入编组bulllets中
def update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
'''更新子弹位置,并删除超出屏幕上边界的子弹'''
# 更新子弹位置
bullets.update()
# 响应子弹与外星人的碰撞
check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
# 删除超出屏幕上边界的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
'''响应子弹与外星人的碰撞'''
# 检查是否有子弹击中外星人,并删除相应的子弹与外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
# 如果外星人全被击落,则删除现有子弹并新建外星人群
if len(aliens) == 0:
bullets.empty()
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
def get_number_aliens_X(ai_settings,alien_width):
'''计算每行可容纳外星人的数量'''
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width # 屏幕左右各预留一个外星人宽度
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) # 外星人间距为外星人宽度
return number_aliens_x
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height):
'''计算屏幕可容纳外星人的行数'''
available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height # 外星人与飞船间预留两个外星人高度
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) # 外星人间距为外星人高度
return number_rows
def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
'''创建一个外星人,并加入当前行'''
alien = Alien(ai_settings,screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
'''创建外星人群'''
# 创建一个外星人,并计算一行可容纳外星人的数量
alien = Alien(ai_settings,screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_X(ai_settings,alien.rect.width)
number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)
# 创建第一行外星人
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
# 创建一个外星人并加入当前行
create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)
def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
'''有外星人到达边缘时做出反应'''
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings,aliens) # 改变外星人横向移动方向
break
def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
'''将外星人群下移,并改变横向移动方向'''
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *= -1
def update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''更新所有外星人位置,并检测是否与飞船碰撞'''
check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
aliens.update()
# 检测外星人与飞船碰撞,并响应
if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
# 检查外星人到达屏幕底部,并响应
check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
def ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''响应外星人与飞船碰撞'''
# 检测飞船剩余个数,判断游戏是否激活
if stats.ship_left > 0:
# 将ship_left减1
stats.ship_left -= 1
# 清空外星人编组与子弹编组
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建新的外星人群,并创建新的飞船放置在屏幕底部中央
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
ship.center_ship()
# 暂停
sleep(0.5)
else:
stats.game_active = False
def check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''检查外星人到达屏幕底端'''
screen_rect = screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
# 想飞船被撞击时一样处理
ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
break
def update_screen(ai_settings,screen,stats,ship,aliens,bullets,play_buttom):
'''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''
# 使用背景色填充屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
for bullet in bullets.sprites(): # 重绘所有子弹
bullet.draw_bullet()
ship.blitme() # 在背景上绘上飞船
aliens.draw(screen) # 在背景上绘制所有外星人
# 如果游戏处于非激活状态,则绘制Play按钮
if not stats.game_active:
play_buttom.draw_buttom()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip() #
然后在主程序中更新相关函数
alien_invasion.py
import sys
import pygame
from settings import Settings
from game_stats import GameStats
from button import Button
from ship import Ship
from pygame.sprite import Group
import game_functions as gf
def run_game():
# 初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init() # 初始化背景设置
ai_settings = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height)) #创建名为screen的显示窗口
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 创建一个用于储存游戏统计信息的实例
stats = GameStats(ai_settings)
#创建Play按钮
play_button = Button(ai_settings,screen,"Play")
# 创建一艘飞船
ship = Ship(ai_settings,screen)
# 创建一个子弹编组
bullets = Group()
# 创建一个外星人编组,并添加外星人
aliens = Group()
gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 监视键盘和鼠标事件
gf.check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets)
if stats.game_active: # 游戏处于激活状态
# 飞船更新位置(移动)
ship.update()
# 子弹更新位置,并删除超出屏幕上边界的子弹
gf.update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
# 更新外星人位置
gf.update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
# 更新屏幕
gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,ship,aliens,bullets,play_buttom)
run_game()
随着游戏的进程逐步提高游戏,具体体现为消灭外星人群后,逐步提高飞船,子弹,外星人的移动速度,而且保证每次重置游戏时,这些速度值也同时重置。首先修改设置类中的相关设置,加入移动速度的变化值。
settings.py
class Settings:
'''存储所有设置'''
def __init__(self):
'''初始化游戏设置'''
# 屏幕设置
self.screen_width = 1200 # 窗口宽度为1200像素
self.screen_height = 800 # 窗口高度为800像素
self.bg_color = (230,230,230) # 创建名为bu_color的背景色 以RGB值为参数指定
# 飞船设置
self.ship_limit = 3 # 飞船个数限制
# 子弹设置
self.bullet_width = 3 # 子弹大小
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 60,60,60 # 子弹颜色
self.bullet_allowed = 3 # 同屏最大子弹数
# 外星人设置
self.fleet_drop_speed = 10 # 外星人群向下移动速度
self.speedup_scale = 1.1 # 加快游戏速度
# 随游戏变化的设置
self.initialize_dynamic_settings()
def initialize_dynamic_settings(self):
'''初始化随游戏进行而变化的设置'''
self.ship_speed_factor = 1.5 # 飞船速度初始设置
self.bullet_speed_factor = 3 # 子弹速度初始设置
self.alien_speed_factor = 1 # 外星人速度初始设置
self.fleet_direction = 1 # 外星人横向移动方向,1表示向右移,-1表示向左移
def increase_speed(self):
'''提高速度及外星人点数'''
self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale
self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale
self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale
然后在game_functions方法中对检测击中外星人的函数进行更新
game_functions.py
import sys
from time import sleep
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
'''响应按下按键'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 按空格射击子弹
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.key == pygame.K_q: # 按Q退出游戏
sys.exit(0)
def check_keyup_evets(event,ship):
'''响应松开按键'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,bullets):
'''响应按键和鼠标事件'''
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 检测游戏窗口关闭按钮是否被点击
sys.exit(0) # 退出游戏 不抛出异常退出
elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 按下按键
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP: # 松开按键
check_keyup_evets(event,ship)
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 按下鼠标
mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
check_play_buttom(stats,play_buttom,mouse_x,mouse_y)
def check_play_buttom(stats,play_button,mouse_x,mouse_y):
'''响应鼠标按下Play按钮'''
if play_buttom.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y): # 检查鼠标按下位置是否与Play按钮的rect重合
stats.game_active = True
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
'''发射子弹'''
if len(bullets) < ai_settings.bullet_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings,screen,ship) # 创建一颗新子弹
bullets.add(new_bullet) # 将新子弹存入编组bulllets中
def update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
'''更新子弹位置,并删除超出屏幕上边界的子弹'''
# 更新子弹位置
bullets.update()
# 响应子弹与外星人的碰撞
check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
# 删除超出屏幕上边界的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
'''响应子弹与外星人的碰撞'''
# 检查是否有子弹击中外星人,并删除相应的子弹与外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
# 如果外星人全被击落,则删除现有子弹并新建外星人群
if len(aliens) == 0:
bullets.empty()
ai_settings.increase_speed() # 游戏加速
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
def get_number_aliens_X(ai_settings,alien_width):
'''计算每行可容纳外星人的数量'''
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width # 屏幕左右各预留一个外星人宽度
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) # 外星人间距为外星人宽度
return number_aliens_x
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height):
'''计算屏幕可容纳外星人的行数'''
available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height # 外星人与飞船间预留两个外星人高度
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) # 外星人间距为外星人高度
return number_rows
def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
'''创建一个外星人,并加入当前行'''
alien = Alien(ai_settings,screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
'''创建外星人群'''
# 创建一个外星人,并计算一行可容纳外星人的数量
alien = Alien(ai_settings,screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_X(ai_settings,alien.rect.width)
number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)
# 创建第一行外星人
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
# 创建一个外星人并加入当前行
create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)
def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
'''有外星人到达边缘时做出反应'''
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings,aliens) # 改变外星人横向移动方向
break
def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
'''将外星人群下移,并改变横向移动方向'''
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *= -1
def update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''更新所有外星人位置,并检测是否与飞船碰撞'''
check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
aliens.update()
# 检测外星人与飞船碰撞,并响应
if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
# 检查外星人到达屏幕底部,并响应
check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
def ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''响应外星人与飞船碰撞'''
# 检测飞船剩余个数,判断游戏是否激活
if stats.ship_left > 0:
# 将ship_left减1
stats.ship_left -= 1
# 清空外星人编组与子弹编组
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建新的外星人群,并创建新的飞船放置在屏幕底部中央
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
ship.center_ship()
# 暂停
sleep(0.5)
else:
stats.game_active = False
def check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''检查外星人到达屏幕底端'''
screen_rect = screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
# 想飞船被撞击时一样处理
ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
break
def update_screen(ai_settings,screen,stats,ship,aliens,bullets,play_buttom):
'''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''
# 使用背景色填充屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
for bullet in bullets.sprites(): # 重绘所有子弹
bullet.draw_bullet()
ship.blitme() # 在背景上绘上飞船
aliens.draw(screen) # 在背景上绘制所有外星人
# 如果游戏处于非激活状态,则绘制Play按钮
if not stats.game_active:
play_buttom.draw_buttom()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip() #
希望于实现一个计分系统,实时跟踪玩家的得分,并在游戏窗口中显示。首先在game_stats模块中添加计分属性
game_stats.py
class GameStats():
'''跟踪游戏的统计信息'''
def __init__(self,ai_settings):
'''初始化统计信息'''
self.ai_settings = ai_settings
self.reset_stats()
# 游戏启动时处于非激活状态
self.game_active = False
def reset_stats(self):
'''初始化游戏运行期间可能变化的统计信息'''
self.ship_left = self.ai_settings.ship_limit # 飞船剩余数量
self.score = 0 # 得分
创建一个ScoreBoard类用于储存关于得分板的信息与方法
import pygame.font
class ScoreBoard():
'''显示得分信息的类'''
def __init__(self,ai_settings,screen,stats):
'''初始化显示得分涉及的属性'''
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
self.ai_settings = ai_settings
self.stats = stats
# 显示得分信息时使用的字体
self.text_color = (30,30,30)
self.font = pygame.font.SysFont(None,48)
# 准备初始得分图像
self.prep_score()
def prep_score(self):
'''将得分转化为渲染的图像'''
rounded_score = int(round(self.stats.score,-1)) # 使显示的得分圆整
score_str = "{:,}".format(rounded_score)
self.score_image = self.font.render(score_str,True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
# 将得分放在屏幕右上角
self.score_rect = self.score_image.get_rect()
self.score_rect.right = self.screen_rect.right
self.score_rect.top = 20
def show_score(self):
'''在屏幕上显示得分'''
self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect)
在settings类中加入击中单个外星人得分,以及随着游戏难度增加,关于得分改变的值的函数
import sys
from time import sleep
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
'''响应按下按键'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 按空格射击子弹
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.key == pygame.K_q: # 按Q退出游戏
sys.exit(0)
def check_keyup_events(event,ship):
'''响应松开按键'''
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets):
'''响应按键和鼠标事件'''
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 检测游戏窗口关闭按钮是否被点击
sys.exit(0) # 退出游戏 不抛出异常退出
elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 按下按键
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP: # 松开按键
check_keyup_events(event,ship)
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 按下鼠标
mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
check_play_buttom(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y)
def check_play_buttom(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y):
'''响应鼠标按下Play按钮'''
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y) # 检查鼠标按下位置是否与Play按钮的rect重合
if button_clicked and not stats.game_active: # 仅在按下Play按钮且游戏未激活时重置游戏
# 隐藏光标
pygame.mouse.set_visible(False)
# 重置游戏信息
stats.reset_stats()
stats.game_active = True # 激活游戏
# 清空外星人编组与子弹编组
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建新的外星人群,将飞船居中
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
ship.center_ship()
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
'''发射子弹'''
if len(bullets) < ai_settings.bullet_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings,screen,ship) # 创建一颗新子弹
bullets.add(new_bullet) # 将新子弹存入编组bulllets中
def update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
'''更新子弹位置,并删除超出屏幕上边界的子弹'''
# 更新子弹位置
bullets.update()
# 响应子弹与外星人的碰撞
check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
# 删除超出屏幕上边界的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
'''响应子弹与外星人的碰撞'''
# 检查是否有子弹击中外星人,并删除相应的子弹与外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True, True)
if collisions:
for aliens in collisions.values(): # 确保击中每个外星人都得分
stats.score += ai_settings.alien_points * len(aliens) # 加分
sb.prep_score() # 渲染新的得分图像
# 如果外星人全被击落,则删除现有子弹并新建外星人群
if len(aliens) == 0:
bullets.empty()
ai_settings.increase_speed() # 游戏加速
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
def get_number_aliens_X(ai_settings,alien_width):
'''计算每行可容纳外星人的数量'''
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width # 屏幕左右各预留一个外星人宽度
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) # 外星人间距为外星人宽度
return number_aliens_x
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height):
'''计算屏幕可容纳外星人的行数'''
available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height # 外星人与飞船间预留两个外星人高度
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) # 外星人间距为外星人高度
return number_rows
def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
'''创建一个外星人,并加入当前行'''
alien = Alien(ai_settings,screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
'''创建外星人群'''
# 创建一个外星人,并计算一行可容纳外星人的数量
alien = Alien(ai_settings,screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_X(ai_settings,alien.rect.width)
number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)
# 创建第一行外星人
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
# 创建一个外星人并加入当前行
create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)
def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
'''有外星人到达边缘时做出反应'''
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings,aliens) # 改变外星人横向移动方向
break
def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
'''将外星人群下移,并改变横向移动方向'''
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *= -1
def update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''更新所有外星人位置,并检测是否与飞船碰撞'''
check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
aliens.update()
# 检测外星人与飞船碰撞,并响应
if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
# 检查外星人到达屏幕底部,并响应
check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
def ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''响应外星人与飞船碰撞'''
# 检测飞船剩余个数,判断游戏是否激活
if stats.ship_left > 0:
# 将ship_left减1
stats.ship_left -= 1
# 清空外星人编组与子弹编组
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建新的外星人群,并创建新的飞船放置在屏幕底部中央
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
ship.center_ship()
# 暂停
sleep(0.5)
else:
stats.game_active = False
pygame.mouse.set_visible(True) # 显示光标
def check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
'''检查外星人到达屏幕底端'''
screen_rect = screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
# 想飞船被撞击时一样处理
ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
break
def update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets,play_buttom):
'''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''
# 使用背景色填充屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
for bullet in bullets.sprites(): # 重绘所有子弹
bullet.draw_bullet()
ship.blitme() # 在背景上绘上飞船
aliens.draw(screen) # 在背景上绘制所有外星人
# 显示得分
sb.show_score()
# 如果游戏处于非激活状态,则绘制Play按钮
if not stats.game_active:
play_buttom.draw_buttom()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip() #
最后在主程序中加入创建计分板的函数,并更新相关的函数
import sys
import pygame
from settings import Settings
from game_stats import GameStats
from scoreboard import ScoreBoard
from button import Button
from ship import Ship
from pygame.sprite import Group
import game_functions as gf
def run_game():
# 初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init() # 初始化背景设置
ai_settings = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height)) #创建名为screen的显示窗口
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 创建一个用于储存游戏统计信息的实例
stats = GameStats(ai_settings)
# 创建Play按钮
play_button = Button(ai_settings,screen,"Play")
# 创建一个得分牌
sb = ScoreBoard(ai_settings,screen,stats)
# 创建一艘飞船
ship = Ship(ai_settings,screen)
# 创建一个子弹编组
bullets = Group()
# 创建一个外星人编组,并添加外星人
aliens = Group()
gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 监视键盘和鼠标事件
gf.check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets)
if stats.game_active: # 游戏处于激活状态
# 飞船更新位置(移动)
ship.update()
# 子弹更新位置,并删除超出屏幕上边界的子弹
gf.update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
# 更新外星人位置
gf.update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
# 更新屏幕
gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets,play_button)
run_game()
pygame.mouse.set_visible(False)
set_visible(bool) -> bool
通过设置布尔值参数bool,函数将显示(True)或者隐藏(False)鼠标光标,并返回光标先前的显示状态
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
for aliens in collisions.values():
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
由之前关于groupcollide()函数的解析可知(可以看我之前的博客“#Python# Alien Invasion项目(五)”https://blog.csdn.net/weixin_45797443/article/details/107305440.),函数groupcollide()将返回一个由Sprite元素组成的字典,而参数group1中的Sprite元素将作为字典的key值,每个key值的value值是一个由于key值有重合部分的group2中的Sprite元素所组成的列表。而函数value()在Python3将返回一个迭代器,其中包含的元素分别是每个key值下的value值,在此处即为一个列表,所以使用变量values来作为遍历的变量,以提醒我们value并不是一个单个值,而是一个列表。这样的好处是可以防止出现一发子弹击中多个外星人后,程序仅计算一次得分的情况
rounded_score = int(round(self.stats.score,-1))
round(number[, ndigits])
函数round()将参数number进行四舍五入的化简圆整,参数ndigits设置化简的精度(小数点后位数),默认为0,当其值为负值时,将圆整到最近的10,100,1000等整数倍。需注意的是,因为float型变量在计算机内部存储的精度,以及函数在不同版本的调整的问题,有时函数给出的结果不一定是数学意义上的四舍五入结果,所以在对变量精度有特别要求的时候应避免使用该函数
score_str = "{:,}".format(rounded_score)
此处使用了一个字符串格式设置指令,将int型变量转化为str型时,在以千分位的方法插入‘,’分割符,使输出结果更便于阅读