有可能吗?如果在调用发行版之前使用重置该发行版,该怎么办?那能解决我的问题吗? 谢谢你的任何建议。
Provides utility functions for managing uniforms. 方法 .clone ( src : Object ) : Object src -- An object representing uniform definitions. Clones the given uniform definitions by performing a deep-copy.
为webgl着色器提供的Uniforms库 属性 方法 源码 src/renderers/shaders/UniformsLib.js
Uniforms 是 GLSL 着色器中的全局变量。 代码示例 When declaring a uniform of a ShaderMaterial, it is declared by value or by object. uniforms: { time: { value: 1.0 }, resolution: new Uniform( new Vector2() ) }; Un
着色器语言和C语言一样,通过一个表示特定数据类型的关键词声明一个变量,比如int num;通过int关键字声明一个整数型变量num,不过着色器语言还提供了三个关键字attribute、uniform和varying用来声明特定用途的变量。 attribute和uniform关键字的目的主要是为了javascript语言可以通过相关的WebGL API把一些数据传递给着色器,如果一个着色器中一个变量
在本教程中我们将接触到一个新的着色器变量类型——一致变量。属性变量与一致变量之间的区别:属性变量包含顶点特性数据所以每次调用shader都会从顶点缓冲区中重新导入新的数据,而一致变量中的值在整个绘制过程中都保持不变。这意味着我们在绘制过程之前就为一致变量赋值并且在着色器的每次调用中都可以访问这个相同的值。一致变量对于保存光照参数(光源位置和光照方向等),变换矩阵、纹理对象句柄等都是非常有用的。 在
描述 (Description) 方法uniform()返回随机浮点数r,使得x小于或等于r且r小于y。 语法 (Syntax) 以下是uniform()方法的语法 - uniform(x, y) Note - 此函数不能直接访问,因此我们需要导入统一模块,然后我们需要使用随机静态对象调用此函数。 参数 (Parameters) x - 设置随机浮点数的下限。 y - 设置随机浮点数的上限。 返
常用 shader 内置 Uniform 要在 shader 中使用内置变量,需要包含对应头文件。 目前所有的内置变量,按所在头文件分组,依次有: cc-local.chunk Name Type Info cc_matWorld mat4 模型空间转世界空间矩阵 cc_matWorldIT mat4 模型空间转世界空间逆转置矩阵 cc-global.chunk Name Type Info cc