今天这篇文章看名字是createjs与dom的协作,其实是createjs的游戏UI制作,非常重要,所以大家好好看。
一直以来大家用createjs都会有这样那样的问题,其中最难解决的就是什么?如果你有一定的基础,就大概率会说是性能和ui的问题。性能问题之前我博客里很多文章已经可以优化了,那么ui问题呢?确实相比同类的H5引擎,createjs在这方面确实是弱势,但是dom的ui已经非常完善了为什么还需要用canvas来实现呢?因为很多人不会协作,那么我今天就来讲createjs与dom和协作。
其实createjs的官方已经给出了相关的协作类,那就是DOMElement,但是官方没有给出例子,下面我就来写个例子。
html>
domElement的使用*{
margin: 0;
padding: 0;
}
CreateJS是基于HTML5开发的一套模块化的库和工具。
基于这些库,可以非常快捷地开发出基于HTML5的游戏、动画和交互应用。
var canvas = document.getElementById("canvas");
var stage = new createjs.Stage(canvas);
// var stage = new createjs.StageGL(canvas);//stagegl也支持
var testTxt = document.getElementById("testTxt")
var domElement = new createjs.DOMElement(testTxt);
domElement.x = 200
domElement.y = 200;
domElement.regX = 100;
domElement.regY = 100;
domElement.htmlElement.onclick = function() {
//它只支持原生的点击,并且不支持层级,遮罩等功能
console.log("clicked");
}
stage.addChild(domElement)
createjs.Ticker.setFPS(60);
createjs.Ticker.addEventListener("tick",function (){
domElement.rotation +=1;
stage.update();
})
大家点击链接就可以看到,里面是一个相当于富文本richText,里面有多种颜色大小并且在旋转,而且是可以选中的。
然后我们看代码,我new了一个DOMElement并把div传进去,我就可以像操作createjs中的显示对象一样操作dom,是不是很简单?
刚才我们是直接放在舞台上操作的,那DOMElement对象可不可以放入容器中么?我们试试。
html>
容器中的domElement*{
margin: 0;
padding: 0;
}
CreateJS是基于HTML5开发的一套模块化的库和工具。
基于这些库,可以非常快捷地开发出基于HTML5的游戏、动画和交互应用。
var canvas = document.getElementById("canvas");
var stage = new createjs.Stage(canvas);
var testTxt = document.getElementById("testTxt")
var domElement = new createjs.DOMElement(testTxt);
var container = new createjs.Container();
stage.addChild(container);
container.addChild(domElement);
container.x = 200;
container.y = 200;
container.regX = 100;
container.regY = 100;
container.addEventListener("click",function (){
console.log("clicked")//就算加了容器点击也是无效的
})
createjs.Ticker.setFPS(60);
createjs.Ticker.addEventListener("tick",function (){
container.rotation +=1;//使用容器操作一样可以
stage.update();
})
大家可以看到,在容器里也是可以实现的。
那么既然在容器里也可以,那么我们就举一反三,我们在animateCC中实现。animateCC2017以上的版本是可以直接放组件的,但是animateCC中组件的功能并不好,我们如果自己用dom写,就可以完全拥有dom的功能,想要什么样的组件都可以。下面看代码↓
html>
animateCC与domElement和协作*{
margin: 0;
padding: 0;
}
.input_txt{
color:#BAB1EE;width: 182px;height: 41px;background-color: #270C51;border:3px solid #4E2383;line-height: 41px;font-size: 14px;padding: 0 10px;
}
.open_btn{
color:#000000;font-size: 50px;text-decoration: none;cursor: pointer;
}
打开弹窗
var canvas, stage,pop
function init()
{
canvas = document.getElementById("canvas");
var loader = new createjs.LoadQueue(false);
loader.addEventListener("fileload", handleFileLoad);
loader.addEventListener("complete", handleComplete);
loader.loadManifest(lib.properties.manifest);
}
function handleFileLoad(evt) {
if (evt.item.type == "image") { images[evt.item.id] = evt.result; }
}
function handleComplete(evt) {
stage = new createjs.Stage(canvas);
var openBtn = document.getElementById("openBtn");
var openBtnElement = new createjs.DOMElement(openBtn);
stage.addChild(openBtnElement);
openBtnElement.htmlElement.onclick = function() {
showHandler();
}
var nameInput = document.getElementById("nameInput");
var domElement = new createjs.DOMElement(nameInput);
domElement.x = 140;
domElement.y = 80;
pop = new lib.pop();//animate里的弹窗动画
stage.addChild(pop);
pop.win.con.addChild(domElement)//层级目录看fla文件
pop.win.btn.addEventListener("click",function (){
hideHandler();
})
createjs.Ticker.setFPS(60);
createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage);
}
function showHandler()
{
pop.gotoAndPlay(1);
}
function hideHandler()
{
pop.gotoAndStop(0);
}
从演示地址中我们看到,我在弹窗中加了一个input,并且可以正常操作。然后我们看代码,代码也很简单,原来获取来的输入框DOMElement对象,我直接放进了animateCC的一个虚拟容器中(下载fla源文件可以看到我在弹窗中放了一个隐藏的容器),输入框可以正常的动画,正常的操作。这时候很多人问的“怎么在createjs放输入文本”的问题也解决了。
但是这也是有问题的!!! 懂dom的前端看下demo在浏览器中的html结构就会明白,createjs的DOMElement只是在canvas的上面新建了dom来操作,并不是直接操作canvas中的对象,这就会很多问题,比如:层级,遮罩等等。
大家来看这个demo:
html>
domElement的问题*{
margin: 0;
padding: 0;
}
CreateJS是基于HTML5开发的一套模块化的库和工具。
基于这些库,可以非常快捷地开发出基于HTML5的游戏、动画和交互应用。
var canvas = document.getElementById("canvas");
var stage = new createjs.Stage(canvas);
var testTxt = document.getElementById("testTxt")
var domElement = new createjs.DOMElement(testTxt);
domElement.x = 200
domElement.y = 200;
domElement.regX = 100;
domElement.regY = 100;
stage.addChild(domElement)
var bitmap = new createjs.Bitmap("images/100.jpg");
bitmap.x = 200;
bitmap.y = 200;
stage.addChild(bitmap);//背景图也不能置于上面
var shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill("#FF0000");
shape.graphics.drawRect(0,0,50,50);
shape.graphics.endFill();
shape.x = 200;
shape.y = 200;
domElement.mask = shape;//遮罩无效
createjs.Ticker.setFPS(60);
createjs.Ticker.addEventListener("tick",function (){
domElement.rotation +=1;
stage.update();
})
这个demo中的层级和遮罩都失效了,这是一个非常严重的问题,是一个必须要解决的问题,那怎么解决呢?
这时候真正的高级教程就来了,那就是利用像素拷贝来解决问题,不多说上代码:
html>
createjs的像素拷贝*{
margin: 0;
padding: 0;
}
CreateJS是基于HTML5开发的一套模块化的库和工具。
基于这些库,可以非常快捷地开发出基于HTML5的游戏、动画和交互应用。
var canvas = document.getElementById("canvas");
var stage = new createjs.Stage(canvas);
var testTxt = document.getElementById("testTxt")
var bitmap;
html2canvas(testTxt).then(function(cc) {
bitmap = new createjs.Bitmap(cc);
stage.addChild(bitmap);
bitmap.regX = 100;
bitmap.regY = 100;
bitmap.x = 200;
bitmap.y = 200;
var shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill("#ff0000");
shape.graphics.drawCircle(0,0,30);
shape.graphics.endFill();
shape.x = 200;
shape.y = 200;
bitmap.mask = shape;
testTxt.style.display='none';//用完后隐藏或者销毁
var bg = new createjs.Bitmap("images/100.jpg");
bg.x = 100;
bg.y = 100;
stage.addChild(bg);//这时候层级也生效了
});
createjs.Ticker.setFPS(60);
createjs.Ticker.addEventListener("tick",function (){
bitmap.rotation +=1;
stage.update();
})
这里额外先讲一下html2canvas,这个js的功能就是截图,就是像素拷贝,很好理解,网上自己去下就可以了。
看demo,原理很简单,就是用canvas拷贝dom中的像素,然后再转化为createjs的对象,这时候遮罩和层级就完全恢复了,通过像素拷贝过的Bitmap跟操作平时的Bitmap没什么两样。但是这时候他已经变成了图片是不能交互的,但是我们可以通过别的交互,比如点击,再把原来的dom通过DOMElement调出来,dom就又可以顺利的交互了(如果交互的时候需要调用层级,遮罩,滤镜,叠加模式,就必须要把这些用dom实现,然后用DOMElement转进来,不过一般很少交互的时候会有层级,遮罩,滤镜,叠加模式)。
大家以后用createjs做游戏ui的时候就可以用上面的方法制作,附上下载地址。
好了文章讲完了,通过这篇文章大家除了理解做法还知道了dom的重要性,所以flash出身的程序员还是要学dom和css的,就像前端要学animateCC要学游戏逻辑一样,这种时候前端的优势就很明显了。
最后,如果大家还有问题可以在博客下面留言,也可以在createjs群里找我。