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《关于PSX的一切》——历史

卫弘图
2023-12-01

前言——在Playstation诞生之前

在PlayStation发布之前,Sony从未在电子游戏市场上占有很大的份额。 它曾在计算机方面做了一些尝试,特别是它在80年代初参与了失败的MSX1芯片的开发,但直到CD-ROM技术的出现,Sony才有了一市场份额。Sony与荷兰Philips公司的合资企业研发了CD-ROM/XA,这是CD-ROM格式的扩展,同时支持压缩的音频、视频和计算机数据,并允许在额外硬件的帮助下同时访问。 到80年代末,CD-ROM技术正在被家用电脑市场所使用(尽管很缓慢),Sony也紧随其后。 但他们想要分到更大的蛋糕。

1988年 Sony开始进入游戏市场

到1988年为止,游戏市场被Nintendo的8位机牢牢控制。Sega游戏机还没有正式亮相,而Sony虽然蠢蠢欲动,最终也没有作为。

Sony首次进军游戏市场是在1988年,当时它与Nintendo达成协议,为Super NES开发CD-ROM驱动器,该驱动器原定18个月后才发布。这是Sony进入家用机市场的机会。还有什么比乘着世界上最大的游戏公司的东风进入这个领域更好呢?

使用与SNES驱动器相同的Super Disc技术,Sony开始研发最终成为Playstation的产品。它最初被称为Super Disc,可以播放SNES卡带和CD-ROM。根据合同,Sony是“全球唯一授权方”。Nintendo现在只能听命于Sony了,Sony既可以生产并播放自家的CD,也可以播放SNES的卡带。毫无疑问,Nintendo已经开始担忧了。

1991年 多媒体时代开始

1991年,Philips公司的CD-I型多媒体播放机正式商用,它最初是由Philips和Sony共同开发的,但愈演愈烈的冲突使他们最终分道扬镳。随着CD-ROM的兴起,多媒体技术被视为下一个技术变革。尽管CD-I对普通人来说太贵了,但它的到来巩固了CD-ROM作为计算机以外的娱乐信息载体的地位。

1991年 6月最后一刻的背叛

1991年6月,在芝加哥消费电子展(CES)上,Sony正式宣布了Play Station(空格是有意的)。它有一个端口,可以播放超级Nintendo的卡带,还有一个CD-ROM驱动器,可以播放Sony的Super Disc。这台机器将能够玩视频游戏以及其他形式的互动娱乐,这在当时是很重要的。

Sony原本打算利用旗下的公司来开发软件,包括Sony音乐(Sony Music)和哥伦比亚电影公司(Columbia Pictures)。时任Sony Electronic Publishing总裁的Olaf Olaffson曾出现在导演Steven Spielberg的“彼得潘系列”的新电影"Hook"的拍摄现场,估计是在思索如何将这部电影制作成刚起步的Play Station的游戏。《财富》杂志曾引用过Olaffson的话:“(基于CD-ROM的)视频游戏业……将会(比基于卡带的)更有趣。如果拥有一个工作室,我们可以从一开始就参与到电影创作中“。

此时,Nintendo已经拥有了它所能拥有的一切。除了1988年签署的协议外,Sony还为基于卡带的Super NES提供了主要的音频芯片。

久夛良木健设计的芯片是该系统的关键,但其故意设计得只有使用Sony昂贵的开发工具才能进行有效开发。Sony还保留了芯片的所有权利,这进一步激怒了Nintendo。

在Sony宣布计划开始开发Play Station的第二天,Nintendo也宣布了自己的计划。Nintendo没有像所有人预期的那样最终与Sony的结盟,而是宣布与Sony的长期竞争对手Philips合作开发SNES CD-ROM驱动器。Sony的愤怒是可以理解的。

因为违反了合同,Nintendo不仅面临来自Sony的法律制裁,而且可能会遭遇来自日本商界的强烈反对。Nintendo打破了不成文的规定——不该为了支持外国公司而反对日本公司。

然而,Nintendo成功逃脱了惩罚。由于双方都有业务往来,保持友好对双方都最有利。毕竟,Sony正在设计支持SNES卡带的接口,而Nintendo仍在使用Sony音频芯片。

1992年 硝烟散去

到1992年底,大部分的冲突已经过去了。尽管Nintendo最大的竞争对手Sega和Sony签署了一项协议,根据协议,Sony将为拟议中的Sega Multimedia Entertainment System生产软件,但双方还是达成了谈判。1992年10月,两家公司宣布CD-ROM播放机将互相兼容。拟议的32位机器的软件许可权被授予Nintendo,而Sony只获得最低限度的许可使用费。Nintendo赢得了这场战役,但还没有赢得整场战争。

第一版Play Station原型机从未进入市场,其大约生产了200个,有些软件甚至进入了开发阶段。或是因为Nintendo苛刻的授权协议,或是因为基于卡带的掩模只读奢存储器技术的预期即将过时,Sony放弃了它的原型机。Sony Computer Entertainment Of America时任首席执行官Steve Race表示:“由于与Nintendo的交易没有达成,我们决定先把游戏放在一边,等待新机型的到来。一般来说,游戏机行业的一个世代是7年,所以我们只能等待下个世代的到来。”

1993年 下个世代

Sony只能从头设计机器,并发布了PS-X,即PlayStation-X。原本的卡带接口取消了,对多媒体的支持也取消了。当3DO游戏公司2的创始人兼CEO特里普·霍金斯出售他的游戏机时,Sony参观了3DO公司,离开时并没有被打动,说它没什么新鲜的。PS-X是一台游戏专用机,纯粹而简约。Steve Race在"Next Generation"杂志3上说:“我们把PlayStation设计成我们所能做的最好的游戏机。不管我们怎么定义游戏,它都是多媒体技术的一种。结论是,PlayStation是一款为高端游戏玩家设计的多媒体机器”。

Sony商战计划的关键是将3D技术应用到其图形功能中,许多人认为这一举措对未来的每一次成功都至关重要。PlayStation非凡的3D技术的核心是R3000处理器,运行速度为33mhz和30mips(每秒数百万条指令)。虽然这对于RISC CPU来说似乎相当普通,但却是锦上添花的定制硬件,由久夛良木健(他曾为SNES设计过关键的音频芯片)设计,提供十分强劲的力量。CPU在很大程度上依赖于久夛良木健的VLSI(超大规模集成电路)芯片,以提供快速处理复杂3D图形所需的速度。

CPU由GPU(图形处理器)提供支持,它负责处理来自CPU的数据,并将结果传递给1024K的双端口VRAM4,后者存储当前的帧缓冲并使屏幕能显示图片。有时候需要添加一些特殊效果,如透明度和雾化,而这正是PlayStation所擅长的。这将是家用机界最令人印象深刻的硬件效果。

1994 汇聚第三方团队

毫无疑问,Sony可以提供硬件。毕竟,Sony是世界上最大的电子产品制造商之一。但不可否认的是,在电子游戏方面,Sony是非常青涩的。没有人比Sony更了解这一点。

Sony不想落得Atari或3DO那样的下场,于是开始召集第三方开发者,仅在日本就聚集了250个非常强大的开发团队。Sony也知道,如果想要成功,它必须获得数以百万计的街机游戏玩家的支持。 Namco, Konami和Williams的参与有助于确保Sony能够在自己的地盘上与精通街机游戏的Sega一较高下。Namco的《山脊赛车》自然成为了旗舰游戏的选择,而Williams的《真人快打III》(之前曾向Nintendo承诺将在他们的Ultra 64上推出)则可以使用新的PS-X基板(或称主板)在游戏厅中进行测试。

也许Sony最有争议的收购是以4800万美元收购Psygnosis,一个相对不知名的欧洲开发商。Sony需要一个强大的内部开发团队,而Psygnosis的“3D Lemmings”5开发团队似乎指明了好的方向。虽然当时很多人对这笔收购感到困惑,引发了反对者和竞争对手的强烈抗议,但Psygnosis后来证明他们都错了。Sony Interactive Entertainment(即"Psygnosis"更名后的公司)曾制作过PlayStation上一些最好的游戏,包括"WipeOut"和"毁灭德比"。

Sony收购Psygnosis还获得了开发系统(development system)。由 Andy Beveridge和Martin Day共同拥有的SN System公司,一直通过Psygnosis以psyq的名义发布其开发软件(development software)。Sony原本计划使用昂贵的、基于日本MIPS R4000的机器,将其连接到PS-X原型机上。由于已经习惯了在PC上进行开发,Psygnosis给了Beveridge和Day一次机会去开发能够在标准PC上运行的PlayStation开发系统(development system)。

这两个人一直工作到圣诞节和新年,夜以继日地工作,最终完成了GNU-C编译器和源代码级调试器。1994年,在拉斯维加斯的冬季消费电子展(Winter CES)上,Psygnosis很快为SN和Sony安排了一次会面。幸运的是,Sony喜欢Psy-q的替代方案,并决定与SN系统公司合作,将软件压缩到两个PC兼容卡上。这样,一个经济实惠,(更重要的)是普遍兼容的PlayStation开发工作站就诞生了。

1994年12月3日 机器发售

1994年12月3日,PlayStation终于在日本上市,比Sega Saturn晚了一周。1994年12月3日,PlayStation终于在日本发布,比Sega Saturn晚了一个星期。最初的零售价为37,000日元(约387美元),可供购买的软件包括King’s Field, Crime Crackers和Namco的Ridge Racer,它们是PlayStation的第一批受认可的杀手锏级游戏。玩家们在全日本排起了长队,PlayStation被Sony誉为自1970年代末的WalkMan以来最重要的产品。

发售时还提供了大量的外围设备,包括:用于保存高分和游戏的存储卡;一条可以连接两台游戏机和两台电视并与朋友对战的连接线;一个带手柄的PC端口鼠标;一个RFU适配器;一个S-Video适配器;和一个Multitap单元。还有第三方的外围设备,如Namco的Negcon。

PlayStation的外观与Saturn有很大的不同,Saturn是米黄色的(日本发售款),笨重又笨拙。与此相反,PlayStation是轻薄、时尚和灰色的,其革命性的手柄比Saturn类似SNES的手柄领先许多年。新的PSX手柄在前侧面增加了两个按钮(L1键,R1键),共有八个按钮,从而提供了优异的控制感。两个加长的握柄也是创新。久夛良木健意识到在玩三维游戏时控制器的重要性。“我们在开发手柄上花费的时间也许和主机一样多。Sony的老板对最终实现的版本很有兴趣,Playstation得到了他的认可”。令Sony高兴的是,PlayStation在发售的头30天内销售了30多万台。Saturn声称卖出了40万台,但研究表明其具有误导性。PSX卖掉了其97%的库存(给客户),而很多Saturn仍在货架上。这些误导性的数字被Sega在许多场合引用,甚至在美国上市后仍在引用。

1995 年 成立分公司

到1995年中期,Sony的目光已经牢牢地盯在了美国。Sony Computer Entertainment of America在加利福尼亚州福斯特市(硅谷的中心)成立并设立了办公地点。前Atari员工Steve Race被任命为Sony新分公司的总裁兼首席执行官。获得许可证的第三方开发者越来越多,在美国超过100个,在日本有270个。Steve Race说:“在PlayStation上玩游戏的价格比过去的Nintendo和Sega要合理得多”。Sony的开发战略获得了回报,在全球已有超过700个开发中心。

1995年5月11日 在E3上获胜

电子娱乐博览会(E3)于1995年5月11日至13日在洛杉矶举行,这是PlayStation第一次在美国亮相。Sony在展会上给人留下了深刻的印象,他们(据传)购买了400万美元的展位,并聘请了迈克尔·杰克逊,他的意外亮相给人留下了深刻印象。PSX无疑是这次展览的亮点,它击败了Sega Saturn和Nintendo可笑的Virtual Boy。

发布会上还展示了软件,其中WipeOut和南梦宫的Tekken和Ridge Racer获得了最多的好评。Sony还宣布,该产品不会像之前预计的那样与Ridge Racer捆绑销售。

总的来说,Sony在E3上的表现非常令人敬畏。他们已经在日本证明了自己,紧跟Sega的步伐。在接下来的一年里,他们将超越Sega并征服日本。现在他们准备在美国做同样的事情。

1995年9月9日 U R not E 6

1995年9月9日,PlayStation在美国上市,立即获得成功。虽然它的零售价为299美元,但仍比Sega Saturn便宜100美元。推出时已经预售了10多万台,并有17款游戏。全国各地的商店都报告说销售一空,许多游戏和外设也销售一空,包括第二个手柄和存储卡。

Sony最初的营销策略似乎是针对更年长的用户群体,而不是过去传统的8-16岁人群。凭借“U R Not E”(“E”是红色的)的广告语,以及据传的4000万美元的上市时的营销支出,Sony迅速成为市场领导者。为了进一步巩固他们的用户群,Sony赞助了1995年MTV音乐奖。

尾声 多么美好的一年啊

在美国上市时,Sony仅在日本就卖出了超过100万台PlayStation。自美国上市以来,截至1996年底,PlayStation已在全球售出700多万台,其中仅在美国就有近200万台。1996年5月,Sony将PlayStation的价格降至199美元,使其更有吸引力。

和日本一样,美国和欧洲也选择PlayStation作为下一世代主机。多年来,PlayStation的用户群从20多岁稳步下降到任天堂所觊觎的年轻用户。事实上,许多曾经的任天堂忠实玩家,厌倦了等待任天堂64的发布,购买了PlayStation,反而更开心了。到1996年圣诞节,已有近200款游戏问世,原因显而易见。这真是棒的游戏机!


  1. MSX是一个基于Z80的家用电脑系列,于1982年出现。 它们在亚洲、南美和欧洲国家以及前苏联都很受欢迎,但在美国几乎无人知晓。 MSX2、MSX2+和TurboR版本是在1988年左右该系统 "死亡 "之前发布的。 ↩︎

  2. 3DO互动多人游戏机是3DO公司於1993年發行的一款遊戲機。松下公司于1993年制作了第一批样品,之后由三洋和GoldStar制造了硬件并于1994年发行。3DO游戏机是世界上第一部真正的32位游戏主机。最低颜色数为增强色(16位);最高颜色数为真彩色(24位)。 ↩︎

  3. "Next Generation"是由Imagine Media(现在的Future US)发行的电子游戏杂志,ISSN1078-9693。 ↩︎

  4. 双埠随机存取内存(Dual-ported RAM)简写为DPRAM,是一种允许同时(或几乎同时)由二个设备存取的随机存取内存。VRAM就是一种常见的双埠动态随机存取存储器(DRAM),大部分由于影像内存,允许在中央处理器绘制图形的同时,让影示器硬件同时读出资料,显示在屏幕上。 ↩︎

  5. 3D旅鼠(3D Lemmings)是1995年发布的一款益智视频游戏,由Clockwork Games开发,由Psygnosis发行。 ↩︎

  6. U R not E = 广告语 You are not Ready,其中Red是红色,Red E即 Ready。它是Sony在北美市场进行PlayStation预热宣传时的著名广告口号。 ↩︎

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