SP主要用于贴图制作,导出贴图。SP导出的obj是三角面,maya、max的obj是四边面
导出的图:Base Color、Roughness、Metalic、normal(normal包括了height)
或Output template:Unreal Engine 4(Packed)
.spp----SP整个文件
.sbsar----SP滤镜(filter)、basematerial,文件不可编辑,Unity, 3dsmax, Maya中能使用的都是sbsar文件?
.spsm----SP智能材质球(smart materials)
.sppr——presets
.sbs----用Substance Designer打开
C---切换通道
ctrl+右键---笔刷大小
点击映射,导入图片后:
S+左键、中键、右键---旋转、拖动、缩放
1---笔刷
2---橡皮
4---几何体填充(默认第二个)
按UV填充:在几何体填充面板下选最后一个图标(UV块填充)
按物体对象填充:在几何体填充面板下选第三个图标(模型填充)
保存工具--保存笔刷、alpha、stencil模板、材质(properties-绘画板块下四个小图标内容)
单独修改图层的通道--图层板块下的下拉菜单,然后在选中的图层右边改透明度、混合模式
图层叠加方式(mask模式下)
replace替换:下层的不显示,只显示这层
divide划分:白色位置变得更白
右键添加(此处仅在黑色遮罩下使用过,做遮罩)
生成器:Dirt----脏迹
脏迹比例:脏迹贴图的重复度
Metal Edge Wear----金属边缘、凸效果
Dripping Rust----锈迹
Curvature---边缘线
Light---灯光方向(可用于做积雪、青苔等)
Mask Editor--边缘
UV Border Distance---UV边缘,按分的UV边缘(一般用于绳索,柱状展开成长方形,中间亮,两边暗)
3D Distance--更大范围的Light效果、渐变过渡
绘图:按4键(几何体填充),UV模式,颜色白色,框选的区域被抹掉,点击左边绘画图标可退出UV模式
填充:拖入纹理、贴图
色阶:缩短范围可提高对比度,把不均匀部分调出来(上方:输入最大最小值,中间是gamma 下方:输出最大最小值)
色阶也可用于反转
滤镜:Blur----模糊
HSL----色相、饱和度、明度调整
Transform---可单独使用偏移、缩放、旋转、重复度等(一般在没有OA的里面用)
Sharpen---锐化
Warp---扭曲变形,资源类型可调节
颜色选择(做遮罩):根据id图(区分图),替换选择区的颜色
区分图:一张图包含不同属性的东西(eg:同时有布料、宝石、金属等)
id图一般是实边
1、做出区分图
2、导出导入
导出贴图:选择输出文件夹位置,Output template选Unreal Engine 4(Packed),导出
导入:拖贴图到shelf,undefined改texture,资源导入到“项目文件”
右边TEXTURE SET模块-把导出来的color图拖到“选择id贴图”
3、
做出布料的颜色效果-右键黑色遮罩-对黑色遮罩右键-添加颜色选择
颜色选择模块右下方“选取颜色”-模型贴上了id图-点击要替换的颜色区域
CTRL+D复制该图层-点击“颜色选择”-选取第二个要选的颜色-更改这个填充图层的颜色
点击“颜色选择”-在“颜色选择”模块最下方,减掉上次操作留下的颜色
物体的效果(多找些参考图):
软硬质感、脏迹、锈迹、划痕、腐蚀(eg:风蚀、水蚀)、透明、折射、发光
0、obj模型要都是正面,法线都要正常(设定为面;反转;解锁法线)
1、obj模型UV相近的部分UV格子大小要一样,然后再按细节分UV
2、进SP的obj要软边后的,尽量分少些材质,不同部位的上色用遮罩分开
3、SP里的UV贴图上后,UV方向要一样
4、给obj加上褶皱后有凹凸了,烘培出来,再换上烘培的normal
做贴图时,从里层开始做,由里往外
方法一:
用obj:
新建-选择obj(或fbx,二者的模型不要合并在一起的)
若obj或fbx合并在一起了,UV都会合并在一起,如何导出贴图?-----给一整个模型分材质
最下方UDIM中点击“添加”可导入AO,normal贴图(贴图命名:材质名_ambient_occlusion,材质名_normal)
若normal只有部分的,至少ao要有所有的信息,将ao拖入每一个材质的TEXTURE SET里
上色:
color+很少roughness
校色:
添加色阶--缩短范围可提高对比度,把不均匀部分调出来(上方:输入最大最小值,中间是gamma 下方:输出最大最小值)
色阶也可用于反转
添加滤镜>HSL--色相、饱和度、明度调整
高度、粗糙度等都可以单独弄出文件夹,所有相关的都放里面
高度:
添加文件夹,在里面添加填充图层,除height,其他都关掉(重置height)
在height层上方添加填充图层,在里面添加材质,保留height,height可以在图层透明度控制
粗糙:
方法二:
一、文件
用obj:
新建-选择obj
打开样本-PreviewSphere
{
JadeToad:青蛙
MeetMat:人-头、身体、底座
PreviewSphere:类球
TilingMaterial:水波纹平面
}
二、上整体颜色、添加其他效果,保留需要的材质
填充图层-保留color上色、roughness(、metal)【基础材质】
金属roughness:0.3-0.5
填充图层-保留height、normal,做凹凸
(蒙版-填充纹理贴图,返回图层调height,若有多个填充,调一下图层叠加模式)
如何让脏迹不均匀显示?
填充图层(脏迹的颜色) | 遮罩 记得调混合模式
-填充-noise <-
-生成器-Dirt
布料边缘(UV边缘生成器是按UV来的,有些边缘地方不一定是UV边缘):
法一:填充图层(边缘颜色、高度)| 黑色遮罩
-滤镜-Blur(边缘高度的模糊过渡)
-色阶(调节边缘颜色的范围)
-填充-烘培出来的曲率 <-
法二:填充图层(边缘颜色、高度)| 白色遮罩
-滤镜-Blur(边缘高度的模糊过渡)
-色阶(调节边缘颜色的范围)
-生成器-Mask Editor <-
三、黑\白色遮罩:先为所有添加想要的效果,再添加黑色蒙版,白色是想保留的部分
上一个图层挡住下一层图层
黑色蒙版+添加填充(黑白)------黑色挡住本层显示下一层的颜色,白色显示自己层
也可以先做个蒙版,再绘图,白色部分画图能够显示
位图遮罩:可用AO贴图,贴图里还没用到的图会自动忽略,可添加色阶控制范围、反转
反转后,黑白显示的效果也会反转
2020-08-26 为低模制作高模贴图
一、高模和低模的obj
新建-打开低模的obj(高模和低模的UV不一定要一样,重点注意低模的UV即可)
二、烘培高模
编辑-烘培模型贴图-在“高模参数”下,不要勾选use low poly...mesh-下行右边图标-选择高模obj-最右下角“烘培...贴图”(右边图层面板的右边“texture set”可以看到烘培的图)
看烘培出的效果如何,有问题的话,在maya里改好,再导出obj,再“texture set”-“烘培模型贴图”(重新烘培)Output Size改成2048
三、做材质贴图
拖一个差不多的智能材质到“图层”面板,删除原有的图层
添加其他的效果,调整
PS:在SP中制作出简单的凹凸(eg:平面上突出的字,没有其他的脏迹等效果的)
即使在SP中做出了凹凸效果,但材质球上并没有normal,无法计算,无法显示效果,所以做好凸出的字后,要导出normal
隐藏脏迹等显示多余凹凸的图层,只显示简单凹凸-导出贴图(要normal)
所有图层关掉-导入normal(、AO、ID),拖入TEXTURE SET下的normal贴图位置(有了高度)-烘焙模型贴图-烘培界面最左边不勾normal、id,Output Size改成2048-烘焙
把之前放有凸出字的图层的height、normal关掉
可对所有的凹凸细节处理了
天鹅绒质感:噪点、金属度、粗糙度、褶皱
皮革:皮革、噪点凹凸roughness、裂纹
纱:
1、着色器设置(最右边球的图标)- pbr-metal-rough 改成 pbr-metal-rough-with-alpha-blending(有过渡的透明效果)
pbr-metal-rough-with-alpha-test没有过渡的效果,要么全透明,要么全不透明
TEXTURE SET的CHANNELS通道添加Opacity通道
2、把网格的黑白图(程序纹理)拖入PROPERTIES填充面板里的Opacity,Height,Roughness里,各通道的纹理的参数都要相同
纱的颜色的轻重可以在Opacity的贴图的平衡里调
3、当前填充图层-右键添加几个色阶-分别在几个色阶面板下调Height,Roughness
发光效果:
TEXTURE SET-CHANNELS-添加Emissive通道
新建发光部位的填充图层+遮罩
着色器设置-Emissive Intensity-调参数
显示设置(调节背景灯光的地方)-镜头设置板块下,勾上“激活后期特效”-勾上“晕影”、“眩光”(最右边有勾选框)调参数