导入网上下载的 xLua 包,其中也包涵示例代码和场景。
using XLua;
private LuaEnv luaenv;
void Start () {
//构建Lua虚拟机
luaenv = new LuaEnv();
//通过 Lua 语法(执行一个字符串)输出 Hello world
//luaenv.DoString("print('Hello world!')");
//通过 Lua 调用 C# 语法输出 Hello world
luaenv.DoString(" CS.UnityEngine.Debug.Log('Hello world') ");
}
private void OnDestroy()
{
luaenv.Dispose();
}
}
这里要注意一点 该文件的全名(包括后缀)为:helloworld.lua.txt
TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>("helloworld.lua");
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.DoString(ta.text);
env.Dispose();
通过内置的 Loader 方法加载,比如,DoString(" require ‘byfile’ ")
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.DoString("require 'helloworld'");
env.Dispose();
涉及到一个接口:
public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath);
public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader)
示例 :
void Start () {
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.AddLoader(MyLoader);
env.DoString("require 'test'");
env.Dispose();
}
private byte[] MyLoader(ref string filePath)
{
string absPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + filePath + ".lua.txt";
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(absPath));
}
要注意,获取的变量类型一定要对
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
int a = luaEnv.Global.Get<int>("a");//获取到lua里面的全局变量 a
print(a);
string str = luaEnv.Global.Get<string>("str");//获取到lua里面的全局变量 str
print(str);
bool isDie = luaEnv.Global.Get<bool>("isDie");//获取到lua里面的全局变量 isDie
print(isDie);
luaEnv.Dispose();
table 的名字为 person
person = { name="MoGu",age=100 }
把访问到的 table 映射到 class
class Person
{
public string name;
public int age;
}
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
Person p = luaEnv.Global.Get<Person>("person");
print(p.name+"-"+ p.age);
luaEnv.Dispose();
用这种方式访问到 table 后,对类中的值修改,是不会影响原来的 table 的。
把访问到的 table 映射到 interface
person = {
name="MoGu",age=100 ,
eat=function(self,a,b)
print(a+b)
end
}
需要给接口添加一个特性 [CSharpCallLua]
可以通过 interface 的方法访问 Lua 的函数
[CSharpCallLua]
interface IPerson
{
string name { get; set; }
int age { get; set; }
void eat(int a,int b);
}
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
IPerson p = luaEnv.Global.Get<IPerson>("person");
print(p.name+"-"+p.age);
p.eat(12,34);
luaEnv.Dispose();
用这种方式访问到 table 后,对值修改,是会影响原来的 table 的。
把访问到的 table 映射到 Dictionary<>,List<>
给原来的 table 添加几个数据
person = {
name="MoGu",age=100 ,12,2,2,2,2,true,3.3,
eat=function(self,a,b)
print(a+b)
end
}
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
Dictionary<string, object> dict = luaEnv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("person");
foreach(string key in dict.Keys)
{
print(key + "-" + dict[key]);
}
List<int> list = luaEnv.Global.Get<List<int>>("person");
foreach (object o in list)
{
print(o);
}
luaEnv.Dispose();
把访问到的 table 映射到 LuaTable 类
优点是不需要生成代码,缺点是慢
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
LuaTable tab= luaEnv.Global.Get<LuaTable>("person");
print(tab.Get<string>("name"));
print(tab.Get<int>("age"));
print(tab.Length);
luaEnv.Dispose();
先定义一个全局 function
function add(a,b)
print(a+b)
return a+b,a,b
end
方式一,映射到delegate
优点,性能好,类型安全;缺点,要生成代码
[CSharpCallLua]
delegate int Add(int a, int b,out int resa,out int resb);
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
Add add = luaEnv.Global.Get<Add>("add");
int resa = 0; int res b= 0;
int res = add(34, 78,out resa,out resb);
print(res);
print(resa);
print(resb);
add = null;
luaEnv.Dispose();
方式二,映射到 LuaFunction
优缺点和第一种相反
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");
LuaFunction func = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("add");
object[] os= func.Call(1, 2);
foreach(object o in os)
{
print(o);
}
luaEnv.Dispose();
在 lua 脚本中
--构造游戏物体,new对象
CS.UnityEngine.GameObject("new by lua")
在 Unity 中调用
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'LuaCallCSharp'");
luaEnv.Dispose();
local gameObject = CS.UnityEngine.GameObject
local camera = gameObject.Find("Main Camera")
camera.name = "update by lua"
注意:
lua 中使用冒号,表示成员方法的调用。它自动完成把当前对象作为一个参数,传入方法。
lua 中使用点,则表示静态属性与方法调用。它需要手工往方法中传递当前对象。
local cameraCom= camera.GetComponent(camera,"Camera")
gameObject.Destroy(cameraCom)
定义一个C#父类
namespace XluaPro
{
public class IsInvoked_Father
{
public string FatherClassName = "父类字段";
public IsInvoked_Father()
{
Debug.Log("IsInvoked_Father 父类构造函数");
}
public void ShowFatherInfo()
{
Debug.Log("IsInvoked_Father.cs 父类的方法 ShowFatherInfo()");
}
}
}
再写一个子类
namespace XluaPro
{
public class IsInvokedClass:IsInvoked_Father
{
public string ChildClassName= "子类字段";
public IsInvokedClass()
{
Debug.Log("IsInvokedClass 子类构造函数");
}
public void Mehtod1()
{
Debug.Log("IsInvokedClass.cs/Mehtod1 方法");
}
}
}
在 lua 文件中调用
local IsInvoked = CS.XluaPro.IsInvokedClass
local classObj = IsInvoked() --自动调用父类与子类的构造函数
--调用普通方法
classObj:Mehtod1() --ok
--classObj.Mehtod1() --语法报错!
classObj.Mehtod1(classObj) --语法OK
--调用父类的字段与方法
classObj:ShowFatherInfo(); --调用父类的方法
print(classObj.FatherClassName) --调用父类的公共字段
print(classObj.ChildClassName) --调用子类的公共字段
/* 定义方法重载 */
public void Method2(int num1, int num2)
{
Debug.Log(GetType() + "/Method2()/ 重载方法/int浮点型/num1=" + num1 + " num2=" + num2);
}
public void Method2(float num1,float num2)
{
Debug.Log(GetType()+ "/Method2()/ 重载方法/float浮点型/num1="+ num1+" num2="+num2);
}
public void Method2(string str1, string str2)
{
Debug.Log(GetType() + "/Method2()/ 重载方法/字符串类型/str1=" + str1 + " str2=" + str2);
}
lua 中去调用
--测试调用C#方法重载
classObj:Method2(10,20)
classObj:Method2("abc","def")
这里发现 xlua 是支持方法重载的,但为“有限重载”。可以直接通过不同的参数类型进行重载函数的访问,例如:
testobj:TestFunc(100)
testobj:TestFunc(‘hello’)
将分别访问整数参数的 TestFunc 和字符串参数的 TestFunc。
但是,xlua 只一定程度上支持重载函数的调用,因为 lua 的类型远远不如C#丰富,存在一对多的情况,比如C#的int,float,double都对应于 lua 的 number,上面的例子中 TestFunc 如果有这些重载参数,第一行将无法区分开来,只能调用到其中一个(生成代码中排在前面的那个)
//定义带有返回数值,有参数的方法,且有params 关键字
public int Method3(int num1, int num2, params string[] strArray)
{
Debug.Log(GetType() + "/Method3()/ 带有params关键字的方法/");
foreach (string item in strArray)
{
Debug.Log("输入的字符串内容:"+item);
}
return num1 + num2;
}
在 lua 中
--测试C#中带有params 关键字的方法
local intResult=classObj:Method3(20,70,"Hello ","World","EveryOne")
print("调用parmas关键字的方法,返回数值= "..intResult)
lua 使用一个表,来映射C#的结构体
//定义结构体(建议结构体成员为小写)
public struct MyStruct
{
public string x;
public string y;
}
//带有结构体参数的方法
public void Method4(MyStruct p)
{
Debug.Log("测试lua调用结构体方法");
Debug.Log("p.x="+ p.x);
Debug.Log("p.y="+ p.y);
}
在 lua 中
--测试lua调用C#中带有结构体参数的方法
--定义一个表
myStructTable={x="C#语言",y="lua语言"}
classObj:Method4(myStructTable)
注意: 接口需要加入标记: [CSharpCallLua]
lua 使用一个表,来映射C#的接口
//定义接口
[XLua.CSharpCallLua]
public interface MyInterface
{
int x { get; set; }
int y { get; set; }
void Speak();
}
//方法具有接口为参数的
public void Method5(MyInterface p)
{
Debug.Log("测试lua调用具有接口为参数的方法");
Debug.Log("p.x=" + p.x);
Debug.Log("p.y=" + p.y);
p.Speak();
}
在 lua 中
--测试lua调用C#中带有接口参数的方法
--定义一个表
myInterfaceTable=
{
x=1000,
y=300,
Speak=function()
print("lua中 Speak 方法被调用!")
end
}
classObj:Method5(myInterfaceTable)
委托需要加入标记: [CSharpCallLua]
lua 使用一个函数,来映射C#的委托
//定义委托
[XLua.CSharpCallLua]
public delegate void MyDelegate(int num);
//方法具有委托为参数
public void Method6(MyDelegate p)
{
Debug.Log(GetType()+"/Method6()/委托参数:");
//调用
p.Invoke(88);
}
在 lua 中
--定义lua调用C#中带有委托参数的方法
--定义函数
myDelegate=function(num)
print("lua 中对应委托方法。参数num="..num)
end
classObj:Method6(myDelegate)
__
基本规则: 参数的输入输出属性(out,ref)
A: C#的普通参数算一个输入形参,ref修饰的算一个输入形参,out不算, 然后从左往右对应lua 调用的实参列表。
B: Lua调用返回值处理规则:C#函数的返回值(如果有的话)算一个返回值,out算一个返回值,ref算一个返回值,然后从左往右对应lua的多返回值。
//定义一个具有多返回数值的方法
public int Method7(int num1,out int num2,ref int num3)
{
Debug.Log(GetType()+"/Method7()/测试lua接收C#的多返回数值");
num2 = 3000;
num3 = 999;
return num1 + 100;
}
在 lua 中
--接收C#多返回数值
local num1=10
local num2=20
local res1,res2,res3=classObj:Method7(num1,num2)
print("res1="..res1) --输出结果: 110
print("res2="..res2) --输出结果: 3000
print("res3="..res3) --输出结果: 999
基本规则:lua 不直接支持 C# 的泛型方法,但可以通过扩展方法功能进行封装后调用。
使用 Extension methods (扩展方法)技术就是 C# 中在不改变原始类的基础上,使用一种机制可以无限扩展这个类功能的机制。
原始类为: A
扩展类为: Ext_A
注意: Ext_A 必须是一个静态类,且扩展方法也必须是静态的。方法的参数中必须要有被扩展类作为其中一个参数,此参数前面必须有this 关键字修饰。
//定义一个具有泛型方法为参数的。
public void Method8(List<string> strArray)
{
Debug.Log(GetType() + "/Method8()/这是一个具有泛型方法为参数的方法");
foreach (string item in strArray)
{
Debug.Log("泛型集合中的内容="+item);
}
}
在 lua 中
--lua中可以直接调用具有泛型为参数的方法
myTable8={"lua语言","C#语言","C++语言"}
classObj:Method8(myTable8);
另外一种就是
自定义泛型类
namespace XluaPro
{
[XLua.LuaCallCSharp]
public class MyGengerric
{
public T GetMax<T>(T num1, T num2) where T : IComparable
{
if (num1.CompareTo(num2)<0)
{
return num2;
}
else {
return num1;
}
}
}
}
//C#方法中,调用我们自定义的泛型方法
public void Method_InvokeGenger()
{
//int maxNum = 0;
//int num1 = 100;
//int num2 = 200;
//MyGengerric obj = new MyGengerric();
//maxNum = obj.GetMax<int>(num1, num2);
//Debug.Log("C#中比较两个数字大小: "+maxNum);
//测试字符串的比较
string maxStr = string.Empty;
string str1 = "xd";
string str2 = "kb";
MyGengerric obj = new MyGengerric();
maxStr = obj.GetMax<string>(str1, str2);
Debug.Log("C#中比较两个字符串大小: " + maxStr);
}
在 lua 中,只能让上述方法跑起来
--让C#方法运行起来。
classObj:Method_InvokeGenger()
如果要这样,去调用那个自定义泛型方法,会有错误
--lua中直接调用C#中定义的泛型方法
local maxNum=CS.XluaPro.MyGengerric:GetMax<int>(20,30) --报语法错误
print("maxNum="..maxNum)
那么怎么办,就有了扩展方法
这个类是一个“扩展方法”,本类的功能是扩展原有“MyGengerric”类的功能。
注意:
扩展方法有两大注意事项:
A: 扩展方法类,必须是静态类。
B: 定义的扩展方法的参数,第一个参数必须是this ,然后跟需要扩展的类名称全称。
namespace XluaPro
{
[XLua.LuaCallCSharp]
public static class Extension_MyGengerric
{
/// <summary>
/// 定义扩展方法
/// </summary>
/// <param name="gen"></param>
/// <param name="num1"></param>
/// <param name="num2"></param>
/// <returns></returns>
public static int ExtGetMax(this XluaPro.MyGengerric gen, int num1, int num2)
{
if (num1<num2)
{
return num2;
}
else {
return num1;
}
}
}
}
在 C# 中调用这个扩展方法
//在C#中学习调用C#的扩展方法
public void Test8_InvokeExtensionMethod()
{
int maxNum = 0;
int num1 = 800;
int num2 = 200;
MyGengerric obj = new MyGengerric();
maxNum=obj.ExtGetMax(num1, num2);
Debug.Log("[应用扩展方法] C#中得到最大数值="+maxNum);
}
那如果是在 lua 中调用这个扩展方法
--在lua中通过调用"扩展方法",来间接完成对C#“泛型方法”功能的实现。
local maxNum=CS.XluaPro.MyGengerric():ExtGetMax(888,66)
print("[在lua中扩展方法调用] maxNum="..maxNum)
参数带默认值的方法
与C#调用有默认值参数的函数一样,如果所给的实参少于形参,则会用默认值补上。
枚举类型
枚举值就像枚举类型下的静态属性一样。
testobj:EnumTestFunc(CS.Tutorial.TestEnum.E1)
上面的 EnumTestFunc 函数参数是 Tutorial.TestEnum 类型的。
委托与事件
delegate 属性可以用一个 luaFunction 来赋值
比如 testobj 里头有个事件定义是这样:public event Action TestEvent;
增加事件回调
testobj:TestEvent(’+’, lua_event_callback)
移除事件回调
testobj:TestEvent(’-’, lua_event_callback)
1。lua 调用C#,需要在 Xlua 中生成“适配代码”,并在这个类打入一个 [LuaCallCSharp] 的标签。
2。如果lua调用C#的系统API ,则无法拿到源代码,无法打入标签。则使用“静态列表”方式解决。
public static List<Type> mymodule_LuaCallCS_List = new List<Type>()
{
typeof(GameObject),
typeof(Dictionary<string,int>),
};
然后把以上代码放入一个静态类中即可。
3。实际开发过程中,lua 调用 C# 用的比较多。xlua 的优点体现在没有必要每次修改的时候,都要生成代码。主要原理是依赖于编译器环境下,利用反射来动态生成代码接口。
4。在标有 “[XLua.LuaCallCSharp]” 的 C# 类中,添加新的方法后,如果是生成了代码类,则必须重新生成或者删除,否则 Xlua 还是用以前生成的代码进行注册查询,会出现 lua 异常:“试图访问一个nil 的方法”。