类名 | 引用 | 描述 |
Game | Game | 管理启动,创建子系统,运行逻辑、渲染、循环 |
World | World | 所有的游戏对象生存的游戏世界 |
Camera | Camera | 摄像机是在游戏世界中的你的视角 |
Stage | Stage | 舞台是展示对象的根容器 |
游戏状态
|
|
|
StateManager | state | 创建,管理,转换游戏状态 |
state |
| 基本的游戏状态对象扩展的 |
加载器
|
|
|
Cache缓存 | cache | 缓存是所有的资源存储并检索的地方。 |
Loader | load | 加载所有的额外资源类型image,audio,json ,xml ,txt 并且加到缓存中,自动调用在状态preload方法。 |
LoaderParser |
| 一个静态的类被loader使用处理解析复杂的资源类型。 |
游戏缩放
|
|
|
ScaleManager | scale | 管理跨设备游戏的大小和比例。 |
FlexGrid | Scale.grid | 回应式布局网格 |
FlexLayer |
| 回应式网格层 |
监听器
|
|
|
Signal |
| 内部事件系统监听器 |
SignalBinding |
| 管理哪个回调绑定到一个信号。 |
插件
|
|
|
pluginManager插件管理 | Plugins | 安装 更新、销毁 plugins |
plugin插件 |
| 你能扩展的一个基础插件对象 |
游戏对象
|
|
|
GameObjectFactory | add | 一个辅助类,它可以创建任何游戏对象,并将其添加到游戏世界。 |
GameObjectCreator | make | 一个辅助类,可以创建并返回任何对象。 |
Group |
| 组可以包含多个游戏对象并进行搜索,排序,调用,更新和它们进行过滤的能力。 |
InputHandler | Object.input | 如果一个游戏对象是输入,使该类控制所有输入相关的事件,包括点击并拖动。 |
Events | Object.events | 所有的游戏对象级事件。 |
Create | create | 动态Sprite和纹理生成方法。 |
展示
|
|
|
Sprite |
| 一种游戏对象具有质感,能够运行动画,输入事件和物理。 |
Image |
| 轻量级的游戏对象具有质感和输入,但是没有物理或动画处理。 |
| 一种对象具有重复纹理可以滚动和缩放。 | |
Button |
| 一个有辅助方法和事件的按钮(图片游戏对象) |
SpriteBatch |
| Sprite块。如果它们共享相同的纹理可以更快的渲染多个Sprite。 |
| 基于条状纹理,通过关节连接的游戏对象 |
图形
|
|
|
Graphics |
| 可以绘制基本形状(线,矩形,圆),设置颜色,笔画和填充。 |
BitmapData |
| 提供了强大的接口,一个空白的画布对象。可作为一个sprite纹理。 |
| 一种特殊的纹理可以绘制迅速的sprites。 |
文本
Text |
| 使用系统字体或Web字体,可选填充,阴影和中风显示文本。 |
BitmapText(位图文本) |
| 使用位图字体文件的基于纹理文本对象。 |
RetroFont(复古字体) |
| 类似于位图文对象,但采用了经典的精灵表。每个字符是一个固定的宽度。 |
动画
Sprite.animations | 对sprite游戏对象添加,播放和更新动画。 | |
Animation |
| 动画Manager创建的基础动画对象。 |
AnimationParser |
| 加载器内部使用,用于解析来自外部文件动画数据。 |
FrameData |
| 包括动画帧对象的集合。 |
Frame |
| 动画的一帧。存储在帧数据对象的内部。 |
几何
Cricle |
| 包括位置和直径的圆对象。 |
Ellipse |
| 椭圆对象包括位置,宽度和高度。 |
Line |
| 行的开始和结束由两个点的线条对象。 |
Point |
| 一个X和Y位置的Point对象。 |
Polygon |
| 由一系列点构成的多边形对象。 |
Rectangle |
| 由一个x,y,宽度和高度的矩形对象。 |
RoundedRectangle |
| Rectangle对象由一个XY,宽度,高度和圆角半径的。 |
定时器
Time | time | 所有时间相关的操作依赖的核心内部时钟。 |
Timer | Time.create | 包含一个或多个时间事件自定义计时器。可以使用一个或被设定为重复。 |
TimerEvent | Time.add | 一个单一的时间相关的事件对象 |
瓦片地图
Tilemap |
| 一tilemap的由一个或多个tilemap的层相关的瓦片数据。包含tile数据处理和tilemap的层生成方法。 |
TilemapLayer |
| 一tilemap的内的单层。从Phaser.Sprite延伸并负责呈现自身。 |
Tileset |
| 包含用于通过tilemap的渲染层tile的质地和数据的对象。 |
Tile |
| 与相关属性的单一的tile对象。其中的一个中存在用于在地图tile。 |
TilemapParser |
| 静态类用于解析外部加载地图数据。通常由Phaser.Loader直接调用。 |
数学运算
Math |
| 含有大量的数学相关的辅助方法包括模糊逻辑和插值。 |
QuadTree |
| 一个独立的四叉树的实现。由商场物理学使用,但也可以直接使用。 |
| 一个seedable重复的随机数据发生器。 |
网络
Net | 浏览器的URL和查询字符串相关的方法。 |
粒子
Particles | particles | 粒子管理器。游戏循环中调用和更新任何相关的粒子发射。 |
Emitter |
| 基于街机物理粒子发射器。通过在游戏中的ObjectFactory ad.emitter创建。 |
Particle |
| 由发射器发射的单个粒子对象。扩展Phaser.Sprite。 |
物理
Physics | physics | 核心物理学经理。可以访问所有物理子系统。 |
街机物理
Arcade | physics.arcade | 街机物理处理器。包含碰撞,重叠和运动相关的方法。 |
Body | sprite.body | 街机物理身体。包含速度,加速度,拖动等相关属性。 |
忍者物理
physics.ninja | 忍者物理处理器。包含碰撞,重叠和运动相关的方法。 | |
sprite.body | 忍者物理身体。包含速度,加速度,拖动等相关属性。 | |
一个AABB忍者物理身型。 | ||
一个圆忍者物理身型。 | ||
Tile忍者物理身型。 |
P2 Physics
phyiscs.p2 | P2的物理世界。包含碰撞,重叠和运动相关的方法。 | |
sprite.body | 在P2物理身体。包含速度,加速度, 拖动等相关属性。 | |
一个调试特定版本P2机身的对象。 呈现出其可视化调试形状。 | ||
在P2使用的材料世界的反应,如摩擦和恢复原状。 | ||
在P2接触材料用于接触反应。 | ||
在P2碰撞组。 | ||
P2的预定列表处理程序。 | ||
Constraints: | 距离限制,齿轮约束,约束锁,棱镜约束,外卷约束 | |
负责代理移相器游戏世界P2物理值。 | ||
负责代理移相器游戏的世界中倒P2物理值。 | ||
在P2 sring对象。 | ||
在P2转动spring对象。 |
输入
Input | input | 输入管理器。负责处理所有输入子系统。也照顾输入使游戏对象。 |
Pointer | Input.pointer | 指针封装了所有鼠标或触摸相关的输入,不管它是如何产生的。关于多点触摸系统多于一个指针可以在任何一个时间处于活动状态。在输入相关的事件对应的指针的引用传递。 |
DeviceButton | Pointer.leftButton | 代表了一个鼠标或笔/手写笔的按钮。 |
keyboard | Input.keyboard | 键盘输入处理程序。监听设备相关的事件。还可以创建重点对象。 |
key |
| Key对象是负责侦听到一个特定的密钥。由键盘类创建。 |
Mouse |
| 重点对象是负责侦听到一个特定的密钥。由键盘类创建。 |
MSPointer | input.mspointer | 一个MS指针事件处理程序。监听设备相关的事件,并将它们传递到活动指针。 |
Touch | input.touch | 触摸事件处理程序。监听设备相关的事件,并将它们传递到活动指针。 |
游戏手柄
Gamepad | input.gamepad | 该手柄管理所有连接游戏手柄到设备后的样子。创建单垫实例。 |
singlePad | input.gamepad.pad<1,4> | 代表一个连接手柄。 |
DeviceButton |
| 表示在单个垫实例的按钮。 |
Tweens(特效动画)
TweenManager | tween | 管理器创建,更新和销毁所有活动充斥。(渐变、缩放、位移、旋转) |
Tween |
| 一个Tween对象。通过game.add.tween创建。由代表tween和任何子补间TweenData对象。 |
TweenData |
| 一个TweenData对象包含所有的信息。通过创建属于Phaser.Tween对象。 |
Easing |
| 包含所有可用的缓解功能的静态类。 |
声音
SoundManager | sound | 声音管理器控制所有声音对象,并可以播放,循环,淡入,并停止声音。 |
Sound |
| Sound对象。可以播放,暂停,停止,直接,并其体积调节。 |
AudioSprite |
| 音频sprite与代表音频部分相关标记数据Sound对象。 |
系统
Canvas |
| 含canvas创建和操作方法的静态类。如添加到DOM,设置触摸操作,平滑和图像渲染。 |
Device | game.device | 设备类检查系统的功能和设置引导并把它们存储供以后访问。 |
Dom |
| 包括失调包含的DOM具体方法静态类处理,视校准和边界检查。 |
RequestAnimationFrame | game.raf | 抽象了使用raf或setTimeout的为核心的游戏更新循环。 |
工具类
| ArrayList是一组数据结构(项目必须是集合内唯一)也维持排序。 | |
| 如getRandomItem,洗牌,阵列具体方法置矩阵,旋转和数字阵列。 | |
| Phaser.Color是一组帮助颜色操纵和转换的静态方法。 | |
game.debug | 用于显示有关游戏对象调试信息方法的集合。 | |
| 一个基本的链表数据结构。 | |
| 实用方法的对象和字符串检查和修改。其中getProperty,pad,isPlainObject,扩展和混入。 |