文明玩到現在也累積了一些經驗。由於功力不夠,只能提供一些基礎中的基礎,盼能拋磚引玉,還請高手們不吝指正。
一、 坐城:
移民坐城的規則,應該已經是常識了。當一座城建立時,就會產生4紅臉(3城市紅臉和1人口紅臉)。而城本身基礎產出是2糧1鎚。當坐地的地形+資源超過這個基礎值就維持,不夠就補滿。
舉例來說,丘陵的基本產出是2鎚。因此在丘陵上坐城,因為沒糧所以會補上2糧。而2鎚的部分會保留,所以城市產出就是2糧2鎚。這也就是許多人喜歡開在丘陵的緣故(另外還有防禦力的加乘)。
如果坐在丘陵金礦上。基本產出是2鎚2金。那麼坐下去之後,城市的基本產出就是2糧2鎚2金。
坐在草原糧(或牛)上的話,原本的地塊產出是3糧,就會變成3糧1鎚。
坐資源是一種取捨。由於資源本身還能建立設施增加產出,因此是否要一屁股坐上去,就需要取決地形、安全、位置等等因素。坐奢侈資源上的話可以省去開發的時間,但少了礦場、種植園、採石場等將來的產出。
譬如山坡羊,地塊產出是1糧2鎚。坐上去之後變成2糧2鎚,和坐普通的丘陵效果一樣,不免讓人感到可惜(少掉牧場馬廄等產出)。但位置好的話,浪費也得坐了。
另外若是坐在雪原、荒漠等0產出的地塊,會自動補成2糧1鎚,所以也不用在意地塊有多差。而地塊上若是有叢林、森林、沼澤的話,坐城是以移除之後的基本產出來計算。
坐下之後,城市本身的2糧完全可以撐起1人口。所以市民無論放到哪個地塊上工作,都不用考慮餓死的問題。放在丘陵上可以帶來2鎚的產出,人口就停止成長(不考慮城邦等外在因素)。若是放在1糧的地形上,就需要15回合漲人口(1到2人口需要15糧)。盈餘2糧要8回合、3糧5回合…這應該是大家經常看見的數值…撐起城市人口的重要因素是糧食,坐在沒有糧食產出的地方,人口幾乎是漲不上去的。
在初期人口的成長,最大收益是鎚子和科研。
鎚子看似容易,但其實是非常嚴苛的一種產出。每一根鎚子都值得斤斤計較,這是城市發展最重要的產出。初接觸文明的玩家會發現,一座城市坐在一望無際的草原上,周邊的樹都砍了種田,人口撐到2x。有工坊有工廠,但隨便敲個單位、建築的動不動要二三十回合,更不用說奇蹟、國立了。鎚子這種東西,有就有,沒有就沒有,不是靠著基建就可以憑空撐起來的。反之,倘若有基本的鎚子產出,經過工坊等基建來增幅,就能夠大幅加速產能。這也自主左一和探索左一那看似少少幾根的鎚子讓許多玩家垂涎的緣故…
在首都,宮殿本身會提供3鎚。因此首都若是坐丘陵2鎚,5根鎚子鎚偵察兵(25鎚)要5回合。若是坐在1鎚的地形,4根鎚子鎚偵查兵就要7回合,相信這也已經是許多玩家習以為常的數值。
分城就沒有這3鎚的優待。當玩家的移民施施然走到開城地點,一屁股坐下去,開始鎚基建的時候。發現首都只要個位數完成的紀念碑,竟然要40回合才鎚得完,當場傻眼。這是由於分城坐在1鎚產出的地塊,而1人口自動會選在高糧的位置工作。1鎚的產出,紀念碑40鎚少一根都不行。
這時候玩家可以考慮,人口是否要先漲?漲一點人口直接的收益是1科研,而且多一個人在地塊上面工作。但代價是1紅臉,值不值得?還是先讓其他產出比較高的城市來漲?
此時自主那1鎚的重要性就展現出來了。原本1鎚要鎚40回合的弓兵(40鎚)加了那1鎚之後只要20回合,2鎚要鎚20回合的只要14回合,看上去就賞心悅目…這也是自主和傳統往往令人糾結的所在。
在笑臉吃緊趕著鋪城的時期,1人口的城市多半還是建議鎖住。放在2鎚的丘陵上,或是其他獎勵資源產出較高的位置上,先讓城市鎚出需要的東西。當然,也可以考慮鎚糧倉,讓城市自產2糧(需要1金維護),靠自產糧來生人口…
地塊擴張的文化也是一種有就有,沒有就沒有的存在。傳統前四城(包含首都),靠中一送的四個免費紀念碑(當然也可以自己鎚,不過現在除了UB很少有自帶+2以上文化的了。再說要走完傳統的話,中一很難拖到後面開…),加上傳統開門城市自帶加速擴張地塊。超過四城以上,就等於只有開門效果的白板了。若是沒有記念碑或任何加文化的產出,地塊就永遠不會擴張。
而自主則是開門效果每座城市自帶+1文化。如果沒有其他文化產出,就只會靠這個1文化慢慢擴張(首都自帶1文化所以會有+2)。正常地塊擴張速度下,自主開門+1和記念碑+2,往往需要很多回合…
榮譽的文化來源可以從右二的駐軍獲得+2文化和+1快樂(城市)。虔信則是本身不帶任何糧、鎚、文化效果(有大廟加錢的左二…),需要靠宗教來扶持。
其他關於遠古四政策的基本思路就留待後面再論述了。
二、內政篇之一 – 我們為什麼不快樂
「我們都同意自由是寶貴的,所以需要小心地分配。」
人多好辦事,這是很基本的道理。就算一座城市從2人口養出3人口,而那第3個市民只能待在未開發的糧食地塊維持住大家勉強不被餓死,鎚子產出和2人口一樣。但多1個市民基本就多1科研,終究是比2人口好。
那麼限制人口最大的因素是什麼?就是快樂。也就是因為快樂的侷限,人口才會有所謂高效低效的考量。
BNW之後的紅臉懲罰更較先前更難以承受。除了人口成長幾近停滯外,戰鬥還有產能都會受到影響。這也使得玩家比過去更難扛著紅臉發展,偏偏在神標裡,笑臉卻是少到悲哀的程度。
那麼,笑臉從哪裡來呢?
首先,我們必須瞭解,紅臉有分全國和城市兩種。城市的紅臉來自人口,除特殊UA或政策效果外,非佔領城市1人口就是1紅臉。城市的紅臉可以靠城市笑臉來消除,例如
宗教建築:清真寺+1笑臉;
城市建築:馬戲團+2笑臉;
或者政策效果:榮譽右二駐軍+1笑臉、探索右一海洋建築+1笑臉或者意識形態及宗教信條各種建築附加笑臉。
神系:愛神6人口以上城市+1笑臉。
此外,也有一些文明的UB帶著加笑臉的…看上去似乎種類繁多,但個別都有需要的花費或代價,並不見得能夠想要就有。
而城市笑臉僅能消除掉對應那座城『人口數』的紅臉。舉例來說,一座人口5的城,有佛塔+2,石工坊+1,榮譽駐軍+1,競技場+2。雖然有+6的笑臉,但只能消掉5紅臉,直到城市升到6人口。
『人口數』是一個定量的數值。在佔領城市無法院時1人口會產生1.34紅臉,但城市笑臉只能消掉1紅臉。反之,如印度UA效果,6人口的城市只會產生3紅臉,但城市笑臉卻可以消除掉4.5紅臉(2/3人口數+0.5, 這使得印度成為強大的後期角,不過現下還是先以白板文明來論述)。
相對於城市紅臉,無法用城市笑臉來消除的就是全國紅臉了。全國紅臉和城市的數量相關,城一坐下去就有3紅臉(不討論特殊UA),這3紅臉無法靠一般的建物消除,是限制玩家鋪城的阻力之一。
初期全國笑臉最容易取得的來源是奢侈品,這也是開局挑圖最被關注的部分。多奢侈品意味著市民可以在高產出的地塊工作、有充足的笑臉鋪城和成長人口、以及和AI交易其他奢侈品或金錢。
然而奢侈品的開發關係到科研,因此除了其附加的產值外,科研的路線也是評量的重點。海系奢侈品需要研發帆船,並且以工船做一次性的消耗。象牙需要補獵、大理石需要石工、叢林地塊需要青銅等等。若是得偏離玩家習慣的步調,有時會讓玩家節奏大亂。
故而礦系的奢侈資源,往往是玩家偏好的項目。開發早(開礦在第一排而且可以砍樹),礦場提供難得的鎚子,並且許多與神系相關(宗教偶像、大地母親或神之淚珠…)。
然而要開發地塊,就需要工人。工人的來源有以下幾種:
1.自造:70鎚,很多玩家寧願出移民,雖然要106鎚不過可以鎖山頭不怕餓死。但有時實在搶不到或者外交等諸多因素考量,還是得自己鎚。
2.借用:從AI或城邦或小野手上順手牽來,成本最低的方式,但運氣成分居多。
3.花錢:310金買一個,前期要累積這樣的額度並不容易。
4.政策:自主右一送工人且加快開發速度,自主強大的政策之一,但偏離了有助前期開城發展的左線。
5.大金:蓋大金字塔送兩名員工且加快開發速度,並且有1個大工點數。不過門檻需要自主開門,而且搶奇觀這種事很需要人品。感覺現在走自主線的AI好像比剛改版時多了…
從遠古開場的條件下,工人基本可以種田。沒有任何科技效力的農田是+1糧,沿河地塊丘陵也可以種田。到文官發展之後靠湖邊或河邊的農田可以+2糧,是最早能夠發展人口的科技。因此沿河樹林往往是最先被砍伐的目標,+20鎚的作用在早期非常明顯。
一項開發好的奢侈品提供4全國笑臉,足以抵消坐城的3紅臉和1人口紅臉。在開始鎚移民之前,最好能夠先估算一下笑臉來得是否及時。又或者直接坐奢侈品,加快鋪城的進度。
奢侈品往往會有很強烈的地區性,也就是一個地區經常某種奢侈品特別多,其他奢侈品稀少。若是遇到奢侈品種類繁多的好圖,鋪城就比較輕鬆。反之,同項目的奢侈品2個以上並不會帶給玩家更多的快樂。這時候多的奢侈品可以考慮和AI交換,或者換錢來購買需要的物件。要時時留意AI手邊奢侈品的數量,基本上AI對其他文明開發奢侈品的進度是非常關注的。他們會主動來找你或其他AI交換,要速擴張的話儘早換來AI手上的奢侈品,並且不要輕易就把多的奢侈品交易出去。
第二種全國笑臉的來源是城邦,其實也等同奢侈品的意義。商業城邦會自帶一種特殊奢侈品。若是他們所開發的奢侈品是玩家所沒有的,就會帶有兩種以上奢侈品的快樂。友好的商業城邦會提供一半的快樂,同盟的商業城邦提供所有的快樂。而其他的城邦則只在同盟時提供他們所開發的奢侈品快樂。
第三種全國笑臉來源是奇觀,有些世界奇觀會提供笑臉,譬如聖母院+10等等。不過搶世界奇觀這種事終究是運氣問題。而自然奇觀只要發現就會+1笑臉。國家奇觀如大競技場+5笑臉,雖然沒人跟你搶,不過需要每座城都蓋競技場而且有騎術。
第四種是宗教創立者信條:如葬禮儀式兩座信教的城市提供1笑臉,熱愛和平每8非敵對其他國家信眾+1笑臉。
第五種是政策自主右二道路每一座城市與首都連結+1笑臉
全局無紅臉是最為理想的發展,但世事也並非能夠循著理想的步調進行。發展初期適時鎖人口是鋪城必要手段,最好能夠每回合因應局勢和節奏對城市微操,不過這非常辛苦…總而言之,能漲多少人口取決於笑臉。不要盲目開放城市漲人口,在準備進入人口發展期間,最好能夠以笑臉建築為主,規畫好完成笑臉建築和人口成長的腳步。
內政篇之二 -- 讓我們擺上第一塊磚
「我不相信風水,但它確實是存在的。」
地靈人傑,坐擁一處良好的地理環境可以讓城市發揮強大的力量。而這些主力城市,往往是玩家推動遊戲進展的重要樞紐。
但怎樣的地形算好呢?需要依據許多方面綜合考量。確實,玩家是有機會開到集諸多優點於一身的神出身地。但多數的圖,經常是有一好沒兩好,玩家得選取一個有利因素較多的位置。這對於SL黨來說困難度相對較低,若再加上探路、劇透、IGE等等方式,基本上不難找出一處適合的地點或者果斷重開。
城市選址的考量項目有:
1.鎚:坐丘陵比坐平原草地好。開場玩家沒有任何取巧或變通的手段,僅能倚靠宮殿、城市和1市民工作的鎚子來生產單位。丘陵一坐下去就多1基礎鎚,雖然中期不能造風車,但畢竟起步快總是好的。譬如開場敲偵查兵,早一回合走出去有時踩遺跡、開城邦就是那毫釐之差。而除了坐城點外,周遭最好能再有幾座丘陵,再不濟平原、森林也好。不過也不能全是山頭,1人口漲不動就算踩到人口也馬上餓死(除非馬上轉鎚移民),有些高糧地帶還是需要的。
此外,建在丘陵上的城市會有較高的防禦,也比較不會使城內駐守單位射程受到阻礙。
2.糧:附近能有一些2糧以上甚至獎勵資源加糧食的地塊較好。維持人口需要糧食,倘若只要一個市民在高糧地塊工作便足以撐起3人口的話,就意味著另外2個市民可以任意調節在高產出的位置。反之,2個市民得放在僅有的糧食地塊上(最常見的悲劇是下海…)才能維持3人口不餓死,城市的產能就非常有限。
在初期,糧的重要性略高於鎚。鎚固然是產出的唯一手段(初期金錢少),但人口多才能在較多的地塊上工作,而且人口帶來的1科研影響很大。
3.沿河:沿著河流或湖泊有許多好處。雖然BNW取消了沿河+1金的設定,但沿河還是有給商路金錢一些加成。而河流的灌溉能夠讓荒漠變良田,丘陵上種田。發展文官之後,淡水地塊的農田可以+2糧。而城市本身臨河或湖泊,可以敲水力磨坊、花園、水電站等建築。
4.靠山:奇觀兩格內有山脈即可,天文台則是需要在一格範圍內。一般來說,若非定位科研城,並不是很要求。另外山脈可以提供地理上的天然屏障(要留意迦太基),增加防守的優勢。
5.靠海:鄰近海洋可以造海洋單位或建築,畢竟燈塔加的1糧和資源1鎚還是很有吸引力。靠近海邊也有貨船的好處,貨船的距離長,運貨量是商隊的兩倍。有些奇觀也限制海邊城市才能建造。另外海洋也保障了前期防守上的優勢。
6.資源:獎勵資源、奢侈資源、戰略資源,多多益善。如果能和UA、UB對應(例如羊群之於匈人、波蘭),更是如虎添翼。另外,如易洛魁、砍二等文明具有地形對應的UB;或印加、荷蘭對應的UI,也最好能搭配發揮。
7.荒漠:佩特拉愛好者必須。荒漠丘陵和一般丘陵產出一樣2鎚,荒漠沿河可以當草原。沙漠神話能使地塊+1信仰,最後還能建造不需要鈾的太陽能發電廠。
8.奇觀:自然奇觀,就算最廢的殞石坑也有2金3科研…好吧,真的很廢…。不過要是能圈到,起碼能滿足一下虛榮,也能天人合一當個山寨巨石陣。當然如果有宗教山、大堡礁這類好康能圈的話,發展就會順利許多。
9.森林:方便搶奇蹟和加速生產單位,對凱特爾、易洛魁也很有愛。不過要慎砍,沒丘陵的話,森林就是重要的產能來源。
有鎚有糧沿河靠山面海坐丘陵資源豐富擁自然奇觀等等等等全符合了,人生的好運出現在這種地方,當真空虛。絕大多數的情況,很難優沃的條件全具備了,玩家只能儘量在最少的回合內選較好位置坐城。
城市的產能之所以如此被重視,是因為遊戲的回合數有限。以神標來說,基本大約三百回合終結,這也就意味著能在城市建造欄出現的物件並非無窮無盡。一座城市的產能,終究比不上多城。而且城市的市民,也只能在距離城市三格範圍內的地塊上工作。超過三格,就只能獲得資源。除非你打算單城挑戰,或者速攻爆發。否則擴張圈地,是取得有利優勢的不二法門。同理,在笑臉、外交等各種條件允許的情況下。越早鋪下的城市,在世界末日前能有越多的產出。
用個比較具體的例子:在10回合一座2人口的首都,假設首都坐丘陵5鎚,1市民鎖山頭2鎚,1市民找不到另一座山頭只好上1鎚1糧的地塊共8鎚(城市鎚移民的期間糧食是不會變負的,而移民糧換鎚的比例很差故忽略)。共需要14回合來鎚移民。
在24回合時移民出發,花5回合走到另一座山頭坐下。而首都開始鎚小弓,為了養活人口1市民在2糧上,1市民繼續留1糧1鎚的地方產出共6鎚。
此時2座城3人口共有科研6,5%的科研懲罰換算約等於單城的5.7科研。一分市民鎖山頭鎚單位產出4鎚,加上首都產出6鎚共十鎚。另外增加15%文化懲罰。但初期鋪城文化未必是懲罰,這點後面補充。
反之倘若首都在10回合開始鎚小弓,同樣產出6鎚。7回合鎚完繼續(錢的部分不細算了,不然連同上面的例子一整個複雜)。20回合漲到3人口,科研產出6。第三個人口上山頭2鎚,共8鎚,在28回合出3小弓。
在第24回合時的比較,簡單總結出移民的話鎚子稍多2鎚,但科研和建築沒有比單城直接出單位多,還會多出3紅臉。短期收益看起來並不樂觀。
但是,BUT,洗嘎洗,若是一分有奢侈品,紅臉的損失就算是打消了。初期還無法獲得連結商路的收益。都卯起來鎚小弓的話,有移民的例子一分鎖人口4鎚要10回合。假設首都在移民出走後10回合漲到3人口,6鎚鎚小弓要7回合。估計在38回合出3隻小弓。
因此在38回合的時候,移民的例子共出4隻小弓,科研7(懲罰換算約6.7)。產能4+6 = 10 鎚。單城漲到4人口卡住共8鎚,科研7,鎚出5支小弓。
由於產能的緣故,可以看出雙城的產出開始和單城拉近。但也不難發現,鋪城在短期的收益,其實並沒有想像中那麼大。而前若要期爆發式的擴張,追平的時間就需要更長。
反過來想:上面所舉的例子很明顯是以普通地塊來估算。如果首都周圍資源豐富呢?鎚糧都不缺,爆兵像流水一樣,人口漲得飛快,在前期的差距就更大了。再反過來,倘若分城的位置非常好呢?
然而,眾多變數使得計算並非那麼單純。譬如速出小弓抵抗小野的騷擾、解城邦任務、壓制鄰居等等。又或者鋪城圈奇觀、封鎖鄰居拍城位置、佔據條件優渥的坐城點、早出臨海城市等等,這些都是列入是否需要及早鋪城的重要考量。
至於分城的坐城點,除了一開始所條列的條件外。尚有距離(需與其他城市距離4格以上)、外交(離AI城市)、戰略(拍臉壓制)、宗教(自己或AI的傳教距離)等因素需要考慮。
雖然舉了一些負面的因素。但歷史告訴我們,城多就是力量,所以鋪城絕對是沒錯的。但一味鋪城並不是最佳解,該選在什麼時候鋪出去,有哪些前置作業需要考量,都是影響發展的關鍵。
而這些考量,更突顯偵查的重要性。
內政篇之三 -- 如瘟疫般擴散
「不懷念過去生活的人是沒有良心的,想要回復過去生活的人是沒有智能的。」
總覺得寫起來有點隨興,想到哪裡寫到哪裡,沒有做好規畫。在正常的情況下,維持每一個人口都需要2糧,這也就是為什麼高效的分界在3產出。可以想見在普通地塊為2產出的前提下,當城市增加一個新的市民,那個市民就只能站到2糧的地塊維持自己的生存。或者站到有其他產出的地塊,消耗其他市民或城市盈餘的糧食。因此在僅有2產出的地塊上工作,可以說只算打平,而佔用1快樂。
在所有的產出裡,除了鎚跟糧外,還有金錢、科研、文化、信仰。
根據前人的分析,鎚和糧是等值的。鎚需要糧食的產出來維持,比重方面因時置宜。基本上快樂充裕就漲人口,快樂拮据就優先產能。
而金錢的產出,一直是比較有爭議的。所謂的價鎚比,就是一個浮動的數值。同樣引用前人的分析,2金 = 1鎚。不過這部分不確定在BNW版本也相同,還是先來瞭解所謂的價鎚比的意涵。
我們先來做一個假設:倘若今天遊戲裡多少鎚的物件,就需要多少金購買。也就是說紀念碑40鎚就要花40金,偵查兵25鎚就要25金。
那麼市民在1金的地塊上工作,也可以當成在1鎚的地塊上工作。一樣累積了40金,就能買出一座紀念碑。當然,即使是這樣,1金和1鎚間也還是有很多影響其對價的因素:
譬如金可以在各城之間通用。金錢可以提供外交各種交易。金錢可以提升城邦友好度。單位、建築和科研需要金錢維護。金錢可以累積或借貸即時產出。有些政策可以降低金錢購買物件的額度。這些因素提高了金錢的價值。
反之,有些物件只能用鎚子鎚(奇觀、考古學者)。有些政策提升累積的產能。這些因素則是提高了鎚子的價值。
然而在實際上,金錢購買單位在文明5中也不是一個定值。譬如紀念碑40鎚要280金。神祠40鎚250金。弓兵40鎚200金。受其他因素影響,虔信讓鎚神祠的產能提高。弓箭廟能讓鎚弓兵的產能提高。馬廄能使造騎兵系的產能提高。商業和大本鐘降低購買金。金錢可以從其他AI搶奪或交易(包括和談)取得。這些都讓金和鎚的換算比例,很難有一個定量。這也成為市民究竟該在金錢產出多少的地塊上工作才算高效,以及地塊是否該修建貿易站等等疑惑沒有一個定性評估。
比較可供參考的依據,大概就是像摩洛哥和巴西的UI。以及保留叢林建貿易站在大學後額外產出的2科研。和市場及銀行對產出金多的城市有更大的增幅。
科研的產出最直接的來源是人口。其他諸如商路,科研建築等等,和市民工作的地點比較無關。在大多數的場合,是不太去計較科研產出的,市民很少需要考慮是否放在科研地塊上工作。對於節奏有感覺的玩家,也可以合理調整科研地塊來改變科研進度。
神系中的神使可以讓道路連結的城市+2科研。對於能早出道路的文明(易洛魁、迦太基)也許是較不錯的BUFF。
在神標的設定下,當玩家每擁有一座城市(無論自建或傀儡),就會增加5%的科研懲罰。也就是每項科技原本需要的科研值會增加5%。某種程度壓縮了鋪城的收益。
靠著山脈的城市能夠再建造天文台提高50%的科研。這50%的效果,也很大程度受到城市人口的影響。因此能不能拉高人口數也是需要考慮的。
文化的產出也很難有個定性的對價。文化影響到城市的地塊擴張,政策的開啟,意識形態的抵抗力。基本上同科研,遊戲初期市民很少需要考慮是否在文化地塊上工作。而奇觀的收益往往很高。
城市倘若沒有文化產出,那麼城市的地塊就永遠不會擴張。除了首都宮殿自帶1文化,其他鋪出去的城市,靠城市擴張獲取周遭資源地塊需要有文化來源。
城市建築最初期能夠鎚的紀念碑是前期重要的文化來源。傳統開門可以讓所有城市的地塊擴張速度提升(但仍需要城市本身有文化產出),自主開門則是所有城市直接產出1文化。
每一個移民坐地或城市佔領(非傀儡)就會有10%的文化懲罰。也就是原本開政策所需要的文化會再增加10%,城市就算賣掉也還存在。這部分也同樣壓縮了鋪城的收益,然而受到影響的也只有政策的速度,城多總文化產出高是肯定的。玩家比較需要考慮的是坐城的時間點。城一坐下文化懲罰是即時性的。倘若當回合或快要開新政策的時候,可以依狀況決定是否慢一點坐城。
信仰產出是一個複雜的問題。信仰不能當飯吃,但可以當鎚子買很多物件及偉人。然而能買的東西又受到宗教和政策影響,以及是否值得投資傳教,討論下來需要一個很大的篇幅。
工人是開發地塊產出最重要的單位。地塊上的設施除了道路之外都不用維護費,因此開發之後的地塊是直接增加收益(不計工人的維護費)。工人開發地塊的能力受科技影響,因此前期科研的節奏往往得考慮周遭地形。奢侈品的開發提供快樂和交易,森林、叢林、沼澤需要對應科技來移除。戰略物資的開發產出對應單位或交易。
與首都連結道路可以獲得商路收益。(這裡所說的並非商隊和貨船與其他文明的商路)
基礎數值公式為(0.15首都人口+1.1分城人口-1)
概括分析,首都每7人可以增加所有連結上的商路+1金。
每座連結上的分城人口1人+1.1金。
每條商路要-1金。
一般道路每一格要1金維護費,鐵路要2金。經過AI或城邦領地的道路,維護費是AI或城邦出。但經過AI的道路要開放邊境才算連結,經過城邦的道路要朋友以上才算連結。
每個港口要2金維護。
可以粗略計算連結道路之後的收益是否正值。舉例來說,首都5人口,分城3人口,中間道路3格的商路:5*0.15 + 3* 3.3 -1 -3(道路維護)= 0.05 勉強打平。
不過道路影響到單位移動,自主右二的全局快樂,有時也不能單從收益考量。