主要遇到一下几个问题
- 一开始在ScriptObject中使用了字典,好像unity ScriptObject 不支持字典,每次生成数据后,会
消失,后面修改为使用List. - 一开始直接获取target对象转化为目标对象进行数据显示,这样会导致Inspector面板上修改后,数据不会保存,使用代码修改数据也是不会保存,后面发现unity编辑器扩展好像是需要修改SerializedProperty的属性的值,才会触发自动保存或者手动保存
解决思路
- 其他数据正常使用target转化的对象来显示,序列化对象中专门设置一个变量来控制SerializedProperty的值的改变,这样就可以触发unity的自动保存和手动保存.
Inspector扩展代码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor( typeof( GameManagerConfig ) )]
public class GameManagerConfigInspector : Editor
{
private GameManagerConfig config=> target as GameManagerConfig;
private ChannelManagerConfig curChannelConfig => config.GetChannelManagerConfig( config.curChannel );
private SerializedProperty changeCount;
void OnEnable()
{
changeCount = serializedObject.FindProperty( "changeCount" );
}
public override void OnInspectorGUI()
{
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
if ( GUILayout.Button("更新管理类配置信息") )
{
config.GenerateGameManagerConfig();
ApplyModify();
}
if ( GUILayout.Button("清除管理类配置信息") )
{
config.Clear();
ApplyModify();
}
EditorGUILayout.EndHorizontal();
if ( config.channelManagerConfigList.Count ==0)
{
return;
}
EditorGUI.BeginChangeCheck();
config.curChannel = ( ChannelEnum ) EditorGUILayout.EnumPopup( "当前平台 :" , config.curChannel );
foreach ( ManagerClassInfo managerClass in curChannelConfig.managerClassList)
{
if ( managerClass.implementClassList.Count >0 )
{
EditorGUILayout.BeginHorizontal( GUI.skin.label );
EditorGUILayout.LabelField( managerClass.sampleMangerName );
managerClass.useIndex = EditorGUILayout.Popup( managerClass.useIndex , managerClass.sampleImplementClassName);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
}
}
if ( EditorGUI.EndChangeCheck() )
{
ApplyModify();
}
}
private void ApplyModify()
{
serializedObject.Update();
changeCount.intValue++;
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
}