1.在项目包与bin—debug同级建一个resource文件夹,放swf文件,xml配置文件,这个文件里的内容都是在最终发布App打包时要包含的,bin-debug中的资源文件包括swf文件,xml配置文件等是在调试时会调用的,所以即使resource文件夹与bin-debug中的资源大致相同,二者用途不同
2.最好在GameModel中定义两个公共常量,在主类构造方法中赋值,方便项目中使用
GameModel.getInstance().screenWidth = stage.fullScreenWidth;
GameModel.getInstance().screenHeight = stage.fullScreenHeight;
3.
public function myPuzzleDictionary()
{
super();
stage.setOrientation(StageOrientation.ROTATED_RIGHT);//设置了这个属性后,宽高可能会反过来,例如1280×800,可能会变为800×1280,相应的显示对象坐标位置就要调整
// 支持 autoOrient
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode = StageScaleMode.EXACT_FIT;
stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;
这几个舞台属性要设置一下
4.src目录下 项目文件名+ -app.xml 这个文件打开,其中有4处需要设置,一是
<!-- A universally unique application identifier. Must be unique across all AIR applications.
Using a reverse DNS-style name as the id is recommended. (Eg. com.example.ExampleApplication.) Required. -->
<id>net.4ggc.PuzzleDictionary</id>
二是
<!-- The name that is displayed in the AIR application installer.
May have multiple values for each language. See samples or xsd schema file. Optional. -->
<name>Puzzle Dictionary</name>
三是
<autoOrients>false</autoOrients>//设为false就不会横屏竖屏来回切换了(一般在108行)
<fullScreen>true</fullScreen>
<visible>true</visible>
</initialWindow>
四是
<icon>
<image36x36>assets/icon36.png</image36x36>
<image48x48>assets/icon48.png</image48x48>
<image72x72>assets/icon72.png</image72x72>
</icon>
//(一般在128行)发布app用的小图标,存放在src文件中的assets文件夹中
5.菜单栏项目——导出发行版