AlloyAnimation Editor 动画编辑器,将支持骨骼动画、精灵动画、网格动画等主流动画构建体系。
本章将介绍 Cocos Creator 3D 的动画系统,除了标准的位移、旋转、缩放动画和序列帧动画以外,这套动画系统还支持任意组件属性和用户自定义属性的驱动,再加上可任意编辑的时间曲线和创新的移动轨迹编辑功能,能够让内容生产人员不写一行代码就制作出细腻的各种动态效果。 注意:Cocos Creator 3D 自带的动画编辑器适用于制作一些不太复杂的、需要与逻辑进行联动的动画,例如 UI 动画。
我们刚刚了解了属性帧的操作,现在来看看具体怎么创建一个帧动画。 为节点新增 Sprite 组件 首先我们需要让节点能正常显示纹理,所以需要为节点增加Sprite组件。 选中节点后在属性检查器中通过 添加组件 按钮,选择 UI -> Render -> Sprite。 在属性列表中添加 Sprite.spriteFrame 节点可以正常显示纹理后,还需要为纹理创建一个属性轨道。 在动画编辑器属性列表
编辑器的主要面板介绍 动画编辑器一共可以划分为 8 个主要部分。 菜单工具栏 时间轴与事件帧 节点菜单工具栏 节点列表 节点内关键帧预览 属性列表 属性轨道关键帧预览 当前 clip 动画的相关属性编辑区域 1.菜单工具栏 这里负责显示一些常用功能按钮 功能 图标 快捷键 备注 移动到第一帧 Ctrl / Cmd + Left - 移动到前一帧 Left - 播放/暂停 Ctrl / Cmd +
我们刚刚已经在节点上挂载了动画剪辑,现在我们可以在动画剪辑中创建一些动画曲线了。 我们首先了解一下动画属性,动画属性包括了节点自有的 position、rotation 等属性,也包含了组件 Component 中自定义的属性。 组件包含的属性前会加上组件的名字,比如 cc.Sprite.spriteFrame。 比如下图的 position 那条就是属性轨道,而对应的蓝色菱形就是关键帧。 添加一
我们已经创建了基本的动画了。 但有时候我们会需要在两帧之间实现 EaseInOut 等缓动效果,那么在动画编辑器中怎么实现呢? 我们首先需要在一条轨道上创建两个不相等的帧,比如在 position 上创建两帧,从 0,0 到 100,100。 这时候两帧之间会出现一根连接线(连接关键帧之间的蓝色线段),双击连接线,可以打开曲线编辑器。 曲线编辑器打开时,如果当前的动画曲线数据是预设里的,左边的预设
在节点上挂载了动画剪辑后,点击进入动画编辑模式就可以进入动画编辑模式了,之后便可以在动画剪辑中创建一些动画帧数据。 首先需要了解一下动画属性,动画属性包括了节点自有的 position、rotation 等属性,也包含了组件 Component 中自定义的属性。 组件包含的属性前会加上组件的名字,比如 Sprite.spriteFrame。 属性轨道上对应的蓝色棱形就是关键帧。 Animation
编辑动画曲线 Unity 编辑器提供了几种不同的功能和窗口,用 曲线 来显示和编辑数据。这些用来查看和编辑的方法大体上相同,但是也有一些区别。 动画视图 使用曲线来显示和编辑 动画剪辑 中动画属性随时间变化的值。 动画视图 脚步组件可以含有 动画曲线 类型的成员变量,可以用于各种对象。在检视视图中点击这些变量将弹出 曲线编辑器。 曲线编辑器。 声源 组件使用曲线来控制声源的衰减量(随着距离变化)和
动画剪辑 动画剪辑是 Unity 动画系统的核心元素。Unity 不仅支持从外部源导入动画,而且支持在编辑器的动画视图中创建和编辑动画(剪辑)。 从外部源导入动画 从外部源导入的动画剪辑可能包括: 动作捕捉工作室捕捉的人形动画 设计师通过外部 3D 程序(例如 3D Max 或 Maya)创建的动画 第三方的动画集合库(例如来自 Unity Asset store) 导入的单个时间线等分切割为多个