The Egret Engine is a HTML5 game engine. It provides modules to handle common game development tasks such as 2D and 3D rendering, GUI systems, and audio and resource management. The Egret engine is flexible and suitable for 2D or 3D projects. It allows developers to work without worrying about low-level browser impelementation, HTML5 performance, or fragmentation issues.
To Install the Egret Engine:
Download the Egret Engine Manager.
Then, follow the installation and deployment instructions
Once installation is complete, Egret's engine and tools are easy to manage.
Egret projects are developed using TypeScript, which is a superset of JavaScript. Please refer to the TypeScript manual for more information. The Egret API and ActionScript3 (AS3) are very similar. It will be easy to get started with Egret if you are familiar with AS3.
Use following command to create a default game object:
egret create HelloWorld
You may also add parameters if required: Use empty
| game
| gui
| eui
to specify different projects.
After running this command, you should now see a folder called 'HelloWorld'.
By default, the entry point for an Egret game projects is src / Main.ts. To make write the first line of code for your project, find the createGameScene () function, and add console.log ("Hello World");
After making your changes, the code should now look like this:
private createGameScene():void {
// log
console.log("Hello World");
var sky:egret.Bitmap = this.createBitmapByName("bgImage");
this.addChild(sky);
var stageW:number = this.stage.stageWidth;
var stageH:number = this.stage.stageHeight;
sky.width = stageW;
sky.height = stageH;
//...
}
Here, we've called console.log("log content that we'd like to display")
. This will display our log message in the browser's developer tool.
We recommend using Chrome to debug the Egret project.
Use the following command to build Egret projects:
egret build
Use the following command to run Egret projects:
egret startserver
For more information, please refer to the Learning Module documentation.
Tower Defence DemoClick here for online experience.
Click here for more 2D/3D demos.
Click here to see Show Case
Asking a question is the first step to participating in an open-source community. You can report Egret issues here.It is recommended that issues be discussed in the official community portal, as it can help with solving problems efficiently.
This content is released under the (https://opensource.org/licenses/BSD-2-Clause) BSD License.
1.添加序列帧动画, 首先,写封装序列帧的ts 然后在皮肤上用上,这个类名的组件,然后写上id,资源名,帧数,设置属性 自动播放为false, 最后在指定地方调用 public startGameAnimation:uiCore.Animation; this.startGameAnimation.play(); 2.帧包动画 3.龙骨动画 首先,写Dragon
今天编译项目,出现了一个奇怪的报错,如下: E:\engine\egret-core-3.1.2\tools\lib\typescript\tsclark.js:41531 1> if (file.name.toLowerCase() in sortedMap) 1>
在Egret中,使用发布功能也非常的简单。你只需要使用如下命令即可: egret publish HelloWorld 此命令中egret publish为发布命令,HelloWorld是你当前项目的名称。 执行此命令后,egret会启动发布打包工作。此时的发布过程可能相对build功能耗时更长。因为Egret工具会对你的游戏代码做最终的发布工作,这个工作是非常严格的编译过程。其中的过程非常的复杂
官网地址: http://cn.egret.com/ 官方提供的Examples https://github.com/egret-labs/egret-examples Egret-Core源码 https://github.com/egret-labs/egret-core Egret编程指南 http://edn.egret.com/cn/index.php/article/index/id
关于Egret 构建2D游戏,开源. TS + JS 完成打包后可以转换成HTML5的游戏(跨平台) Egret特点 1. 优秀的设计思想 2. 高效的渲染模块 3. 完善的配套工具 4. 灵活的工作流 Egret功能(继承了flash的特点,更针对游戏开发) 显示列表 Sprite精灵 事件机制 纹理集合 矢量绘图 网络加载 位图字体 性能监控 发射 XML处理 骨骼动画 资源加载 GU
公司用egret开发APP和微信小游戏,想试试3D,于是。。。 学习http://developer.egret.com/cn/docs/3d/docs/guide/getting-started-introduction/ 这是官网egret3d最新的学习文档,有点简单,但大体知道 要如何使用~官方的 git上的 egret3d项目 里面的exemples 是我 学习用法 的 主要方式。 总结:
Egret4.0升级Egret5.0导致Jenkins无法编译项目 项目升级到Egret5.0,同时也把Egret的引擎工具更换为EgretLauncher,结果出现问题,原来跑得好好Jenkins,突然无法进行编译了。(以前4.0的时候是好好的)。花费了一些功夫,追踪了Egret引擎的相关编译,最终才找到解决办法。现在把这些给记录下来,主要也是方便自己升级或者降级引擎时可以查看。 Jenkins
作者:zccst 知识目录: 1,对象 2,显示容器 3,事件Event及其继承类 4,定时器 [img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0100/4391/51423d58-0567-3c0a-8a3f-b3be44063cfd.jpg[/img] 5,动画Tween和MovieClip private demoMovieClip(){
标签: 参考文献: http://bbs.egret-labs.org/thread-267-3-1.html http://docs.egret-labs.org/post/manual/threelibs/uselibs.html 假设我的项目在c:\egret\demo 1. 项目发布后,有一个index.html,添加一段js: // http://bbs.egret-labs.org/f
为了能在服务器自动化编译打包H5项目,需要在测试服搭建一套环境 系统:CentOS release 6.9 (Final) 安装nodejs wget https://nodejs.org/download/release/v9.11.2/node-v9.11.2-linux-x64.tar.gz 解压到/usr/local/下,在/etc/profile.d/extend.sh下配置环境变量 e
Egret Engine遵循HTML5标准的2D、3D引擎,解决了HTML5性能问题及碎片化问题,灵活地满足开发者开发2D或3D游戏的需求,并有着极强的跨平台运行能力。 Egret框架是一个基于BSD开源协议许可的永久免费的项目!你可以在项目中随意使用且修改它,并且拥有100%的控制权。你可以从Egret的 Github网站获取它的源代码,从而了解和学习它的核心细节。Egret具有完善的文档,并且
Egret UI Editor 是一款可视化界面编辑器。其主要功能是针对 Egret 项目中的 Exml 皮肤文件进行可视化编辑,编辑方式包括但不限于托拉拽等。 为了可以正常的使用 Egret UI Editor ,您的项目需要满足如下几个条件: 项目必须为 Egret EUI 项目 确保您的项目设置(见第五章)是正确的(即wingProperties.json文件)。 确保指定项目的 Egret 引擎版本您已经正确安装。
问题内容: 这是我的JSP页面的taglib指令: 我收到以下错误: 我已经在 / WEB-INF / lib 文件夹中添加了JAR文件 jstl.jar 和 standard.jar 。 谁能告诉我我在哪里犯错了? __ 问题答案: 看起来您正在使用带有1.1 / 1.2的taglib URI的JSTL 1.0。您有不同版本的JSTL: 1.0 :存在两个JAR文件和。Taglib URI 在路
问题内容: 在线查看职位空缺时,我注意到某些职位需要“核心Java”知识。什么是核心Java,它与Java有何不同? 问题答案: “核心Java”是Sun的术语,用于指 Java SE,标准版 和一组相关技术,例如Java VM,CORBA等。这主要是为了区别于Java ME或Java EE。 还要注意,他们在谈论的是一组库,而不是编程语言。也就是说,无论使用什么库,编写Java的基本方式都不会改
问题内容: 我目前正在将JSF-1.2应用程序迁移到Wildfly 8 Final,并被卡住了:( 首先,我已经阅读了很多有关问题的文章(例如https://community.jboss.org/message/845006或将JSF 1.2 Seam应用程序迁移到WildFly Beta 1 ),但是建议的解决方案(不包括焊接子系统)没有不为我工作。 我做了什么: 我在这里遵循了multi-j
问题内容: 我在GAE中使用支撑架。我正在使用GAE 1.8和struts 2.3.15 jar文件。 在我的应用程序中,我面临这个异常 我做了很多搜索,有人说从sturts.xml文件中删除此属性值 有人说将值从true更改为false。我做到了,但是没用。请给出一个解决方案。我也更改了jar文件并使用2.1.8版本,但是在此过程中我在服务器启动时遇到了异常 我也在struts jar文件中使用