SyncML (Synchronization Markup Language)是一平台无关的信息同步标准协议集。分为SyncML数据传输协议(SyncML-DS)和SyncML设备管理协议(SyncML-DM).
现存的大部分同步解决方案绝大部分依赖于某个厂商、应用,或者是某个操作系统,而SyncML的目的就是要提供一个开放标准。目前,该标准已经得到Nokia、Symbian,Motorola,Sony Ericsson、Siemens AG等公司的产品的支持。
手机通讯录的同步和备份是SyncML协议的最主要应用,SyncML服务器端和客户端数据传输基于下层的网路传输协议。如obex,wsp,http等。增值业务提供商也已经提供基于SyncML协议的同步服务,可以让手机用户通过GPRS网络上传或下载通讯录数据,避免手机丢失或更更换手机时遗失重要通讯录数据的麻烦。从SyncML 1.2起,协议开始支持对电子邮件,目录和文件进行同步。
SyncML 同步协议(SyncML Sync Protocol) 翻译周鹏 2006-1-24 摘要 本规范定义了SyncML客户和服务的同步协议。 它规范了怎样使用SynML表示层协议去完成SyncML客户端和服务端的操作。 1. 介绍 本规范的目的是用SyncML表示层协议(using the SyncML Representation protocol)定义同步协议.本协
SyncML参考工具包 工具包在XML语言和SyncML之间起到桥梁的作用 5.1使用 SyncML 工具包 一个缓冲区,存储SyncML编码可以选择如下中一种 ... 可以只使用一个工作空间 可以为一个应用程序分配一个工作空间 把 in 和 out 分成两个工作空间 5.2 使用SyncML工具包的工作空间 当同步开始,工作空间被创建: instanceOp
SyncML是一个无线设备的数据同步协议,已经发展成为一个具有很强实用性的工业标准。 在目前情况下,大部分的设备并不总是和网络连接的,两个终端之间更不是总是互连联接的,大部分时间里,终端设备总是在独立的处理各自的数据,这就产生了一个问题,在一个终端处理的数据,我还想到另一个终端使用,该怎么办? SyncMl目的就是保证各种无线设备之间的数据一致性,比如PDA,笔记本,手机等等保持数据的一致。它通过
SYNCML协议用于处理客户端和服务端的数据同步机制。 比如手机上的pushmail,其本质可以理解为客户端和服务端数据同步的实现。 首先,客户端需要进行一个初始化,从server获取全量数据,完成后标识客户端的数据锚点,代表当前client数据的状态。 当服务端收到另一个客户端的数据改动请求,并更新数据后,则需要对其它所有客户端进行sync通知。其它客户端收到通知后,将自己的锚点发送给serve
七种同步类型 在SyncML同步协议中定义了七种同步类型: ● 双向同步 是最常见也最具有代表性的一种同步,其他同步过程都和它有很多相似之处。双向同步总是由客户机首先发起,然后客户端和服务器互换更新信息。同步过程如下:同步初始化;客户端准备要发送的数据;客户端发送自己的更新信息;服务器接收并进行分析处理;服务器返回处理的状态信息和自己的更新信息;客户端接收更新信息并对自己的数据库进行更新;
SyncML (Synchronization Markup Language)是一种平台无关的信息同步标准协议。 一个开放的标准,可以在兼容的设备、程序及网络进行数据同步,意思是,任何设备或程序可以获得一致的数据。SyncML是基于XML的(可扩展的标识语言)。SyncML目的是在若干网络,平台及设备间进行一个开放的,全行业规范的普遍的远程数据及个人信息的同步,是为了发展一个可以在兼容的设备和程
I'm faced with another dilemma, with regards to synchronizing (or updating?) data across to the server, from a mobile device (using Android). I've looked into SyncML as the standard for doing this, bu
[b]Funambol[/b] http://sourceforge.net/projects/funambol/ [b]syncevolution[/b] https://syncevolution.org/
摘要: 随着移动通信技术的发展,智能手机被广泛应用在人们日常生活中,大量的信息被存储在这些设备上,例如手机的联系人,日程安排,短信等,这些信息由于手机本身的原因存在着易失性和不安全性,同时作为商业用户来讲,这些信息在手机上无法及时准确的和商业伙伴进行信息交互,信息同步技术和信息协同技术及时的进入了人们的生活,以SyncML技术和Push信息为典型代表,SyncMl同步汲取了其他数据同步技术的优点,
SyncML同步协议 3.1 动机: 表示协议并不足够来实现信息的交互性 可以在多种设备之间传输多种格式的数据 3.2 设计原则 满足网络延迟的需要 满足各种设备 满足现有的各种储存模式 满足多种安全需求 多种使用模式 3.3 Sync 类型 3.3.1双向同步 客户端和服务器端双向传输信息
SyncML是一个无线设备的数据同步协议,已经发展成为一个具有很强实用性的工业标准。在目前情况下,大部分的设备并不总是和网络连接的,两个终端之间更不是总是互连联接的,大部分时间里,终端设备总是在独立的处理各自的数据,这就产生了一个问题,在一个终端处理的数据,我还想到另一个终端使用,该怎么办? SyncMl目的就是保证各种无线设备之间的数据一致性,比如PDA,笔记本,手机等等保持数据的一致。它通
1 SyncML协议简述 牋牋目前,移动计算和通信设备的流行很大部分原因是因为它们具有一些方便的功能,比如说在需要时可以发送信息给其他用户,用户希望随时随地都可以利用掌上设备访问信息和执行应用程序,甚至在飞行中也可以获得和更新信息。 牋牋具有在一台掌上设备运行应用程序和处理信息、还可以将应用程序和信息的更新同步回到办公室的设备或者网上的这种能力对于普遍、离线计算的效用和流行
SyncML表示协议 SyncML表示协议没有指定数据同步协议、同步引擎。而是指定了一些同步框架、格式使之适应不同的数据同步模型。SyncML指定了很多同步操作的结果。 定义了一种格式 注册为 MIME(多用途网际邮件扩充协议)媒体格式 定义了独立的同步传输协议 可以适合于多种同步传输方式的需要 与后台数据存储无关 与同步对象类型分离 4.1 Sy
SyncML协议简述 目前,移动计算和通信设备的流行很大部分原因是因为它们具有一些方便的功能,比如说在需要时可以发送信息给其他用户,用户希望随时随地都可以利用掌上设备访问信息和执行应用程序,甚至在飞行中也可以获得和更新信息。 具有在一台掌上设备运行应用程序和处理信息、还可以将应用程序和信息的更新同步回到办公室的设备或者网上的这种能力对于普遍、离线计算的效用和流行是一个关键。 遗憾的是,到今天为止还
我运行了一个模拟测试,以了解UDP通信面临的问题。 我有一个主机,其中有4个UDP客户机正在运行,每个客户机都有自己的线程(T1、T2、T3和T4)。T1和T2共享一个名为socket的DatagramSocket对象,而T3和T4共享一个名为socket2的DatagramSocket对象。 T1和T2正在发送和接收来自IP(例如)udpServer1的UDP服务器的回波,而T3和T4正在与ud
消息协议 节点之间通过消息来进行交互,所有消息都由下面的数据结构来实现。 message Message { enum Type { UNDEFINED = 0; DISC_HELLO = 1; DISC_DISCONNECT = 2; DISC_GET_PEERS = 3; DISC_PEERS = 4;
接口说明 同步权限信息 如需调用,请访问 开发者文档 来查看详细的接口使用说明 该接口仅开放给已获取SDK的开发者 API地址 POST /api/power/1.0.0/init 是否需要登录 是 请求字段说明 无 响应字段说明 无 响应成功示例 { "code": 200, "data": "", "message": "OK" } 响应失败示例 { "code": 500,
返回节点旳以太坊协议版本。 调用: web3.eth.getProtocolVersion([callback]) 返回值: 一个Promise对象,其解析值为协议版本字符串。 示例代码: web3.eth.getProtocolVersion().then(console.log); > "63"
问题内容: 我有一个奇怪的问题,如果可以解决,那就太好了。出于调试目的(以及其他一些目的),我在标准输出上编写了控制台Java应用程序的日志。在标准输出上写一些内容,在标准错误上打印一些错误,例如错误。问题是这两个没有完全同步,因此打印线的顺序并不总是正确的。我猜这是因为打印了很多东西,并且碰巧一个输出的缓冲区已满,所以其他输出在第一个输出刷新其缓冲区之前就已打印出来。 例如,我想这样写: 有时打
1.1 OCTO协议 + Thrift协议 美团内部服务间使用OCTO私有协议进行通信,OCTO协议具备良好的扩展性,如下是协议格式: 2Byte 1Byte 1Byte 4Byte 2Byte header length Byte body length Byte 4Byte(可选) magic version protocol total length header length header
帧同步与消息同步 引擎为开发提供帧同步与消息同步两套同步协议。同一款游戏可以同时使用两种协议。 消息同步 向房间内所有玩家广播消息。 该消息协议有以下几个特点 玩家加入游戏后即可发送 消息不保存 可能存在丢包。基于udp 用途 因玩家加入游戏后便可使用,可用于游戏开始前同步数据,也用于作为游戏主协议 接口 发送: BK.Room.sendBroadcastData(buffer) 监听: BK.R
null