UDT 是一个可靠的基于UDP的数据传输协议,主要为应用程序间提供高效高速的广域网数据传输功能。UDT 使用 UDP 协议来传输大数据块,通过它的可靠性控制和拥塞控制机制。该协议比 TCP 的传输速度要快,具有高可配置性和各种不同的拥塞控制算法。
一、UDT和UDF的概念 什么是UDT? 在数据库中虽然定义了各种基本的数据类型,但大量的应用往往需要更多特殊的数据类型,因此用户自定义数据类型(User Defined Type,UDT)显得尤为重要。UDT可以使用户不受系统提供的数据类型的限制,而不断增加自己需要的各种数据类型。 什么是UDF? 首先数据库中SQL函数可以大致分为以下几类:内部函数、系统生成的函数、用户定义的函数(UDF),其
因工作需要,现在得开始接触UDT这个协议,本人从小记性不好,为方便以后自己换了老年痴呆能够及时的想起有这么个东西,所以还是打算综合网上各方的资料加上自己一点小小的想法,把它给记录下里,文中若有侵犯到原创者版权的请私信我,谢谢! 一.什么是UDT 基于UDP的数据传输协议(UDP-based Data Transfer Protocol,简称UDP)是一种互联网数据传
来源 http://www.xymyeah.com/745.html 1. 介绍随着网络带宽时延产品(BDP)的增加,通常的TCP协议开始变的低效。这是因为他的AIMD(additive increase multiplicative decrease)算法完全减少了TCP拥塞窗口,但不能快速的恢复可用带宽。理论上的流量分析表明TCP在BDP增加到很高的时候比较容易受包损失攻击。 另外,继承自
简介 UDT是一个非常优秀的协议,可以提供在UDP协议基础上进行高速数据传输。但是可惜的是在netty 4.1.7中,UDT传输协议已经被标记为Deprecated了! 意味着在后面的netty版本中,你可能再也看不到UDT协议了. 优秀的协议怎么能够被埋没,让我们揭开UDT的面纱,展示其优秀的特性,让netty再爱UDT一次吧。 netty对UDT的支持 netty对UDT的支持体现在有一个专门
UDT socket 建立与使用 主要流程 C/S 模式 UDT::socket -> UDT::setsockopt -> UDT::connect -> UDT::send -> UDT::close UDT::socket -> UDT::setsockopt -> UDT::bind -> UDT::listen -> UDT::accept -> UDT::recv -> UDT::cl
UDT I/O 复用 在前一篇文章中描述 UDT socket 的最前面提到了 UDT epoll,但是并没有分析其源码。在这篇文章中将集中分析 UDT 中的网络I/O复用的源码,看看与传统的 select 和 epoll 是否有什么不同。 I/O 复用的文章与例子很多,有时间可以再写介绍。常见的I/O多路复用技术有 select 和 epoll,还有 windows 中常用的 IOCP,它们的的
UDT协议深入解析 http://blog.csdn.net/u012730075/article/details/38236021 UDT协议详解 http://blog.csdn.net/bytxl/article/details/44979669
UDT的主要目的是支持高速广域网上的海量数据传输,而互联网上的标准数据传输协议TCP在高带宽长距离网络上性能很差。 顾名思义,UDT建于UDP之上,并引入新的拥塞控制和数据可靠性控制机制。UDT是面向连接的双向的应用层协议。它同时支持可靠的数据流传输和部分可靠的数据报传输。 由于UDT完全在UDP上实现,它也可以应用在除了高速数据传输之外的其它应用领域,例如点到点技术(P2P),防火墙穿透,多媒体
基于UDP的数据传输协议(UDP-based Data Transfer Protocol,简称UDT)是一种互联网数据传输协议,UDT的主要目的是支持高速广域网上的海量数据传输。 由于UDT完全采用标准C++开发,具有很好的可移植性,不依赖于具体的操作系统,又由于Android采用的是Linux内核,所以理论上UDT完全可以移植到Android架构上。 移植前,首先要获得UDT的适合Linux版
如果不丢包那么 KCP()和 TCP性能差不多,KCP不会有任何优势,但是网络会卡,造成卡的原因就是丢包和抖动,有同学在内网这样好的环境下没有用任何丢包模拟直接跑,跑出来的数据是差不多的,但是放到公网上,放到3G/4G网络情况下,差距就很明显了,公网在高峰期有平均接近10%的丢包,wifi/3g/4g下更糟糕,这正是造成各种网络卡顿的元凶。 感谢asio-kcp的作者 zhangyuan 对 KC
UDT本身提供了一些测试案例,位于UDT/app文件中,如appclient.cpp/appserver.cpp等。本节以appclient.cpp/appserver.cpp为例,介绍下UDT的操作以及client/server初始化流程。本节主要介绍了初始阶段UDT::startup、UDT::cleanup、UDT::socket、UDT::bind、UDT::listen这几个套接口。关于
udt协议是什么? 我就不回答了,可以网上搜索,一直都是c++的,java的实现已经很久没有修改了 经过测试,java版本有些一问题,现在已经将其修复,已经上传到csdn 另外自己根据实际的应用,再次进行了封装; 由于发送过数据,直接关闭客户端回导致最后的数据可能无法重复发送 因此缓存了30秒 同时锁定了基本操作失误,使用后没有关闭或者创建对象后没有使用,进行了对象管理 所以使用时要避免重复创建连
一、RTSP、RTMP、HTTP协议 这三个协议都属于互联网 TCP/IP 五层体系结构中应用层的协议。理论上这三种都可以用来做视频直播或点播。但通常来说,直播一般用 RTSP、RTMP。而点播用 HTTP。下面分别介绍下三者的特点。 1、RTSP(Real Time Streaming Protocol),RFC2326,实时流传输协议。 RTSP是TCP/IP协议体系中的一个应用层协议,广泛使
Internet Engineering Task Force Yunhong Gu Internet Draft University of Illinois at Chicago Intended status: Inform
UDT也是一种互联网数据传输协议(他是基于UDP)。UDT的主要目的是支持高速广域网上的海量数据传输,而互联网上的标准数据传输协议TCP在高带宽长距离网络上性能很差。UDT建于UDP之上,并引入新的拥塞控制和数据可靠性控制机制。UDT是面向连接的双向的应用层协议。它同时支持可靠的数据流传输和部分可靠的数据报传输。一般应用在点到点技术(P2P),防火墙穿透,多媒体数据传输等这些方面。 UDT是将应用
个人背景:对网络传输刚刚有一定概念 在浏览器访问网页的过程中,tcp 和 ip 传输协议下,我们需要进行三次握手。 了解到三次握手的本质也是发送了数据包到对方电脑 问题1:既然我三次握手也是发包,那我为什么不干脆一开始就直接发数据包呢?(省去三次握手,直接发不是更快吗?) 问题2:TCP 实际上干了什么才导致“三次握手以后的发包,和不进行握手直接发包”有了区别? (不需要解释底层原理,希望可以举个
本文向大家介绍python实现udp数据报传输的方法,包括了python实现udp数据报传输的方法的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例讲述了Python实现UDP数据报传输的方法,非常具有实用价值。分享给大家供大家参考。具体方法分析如下: 服务端代码: 客户端代码: 结果:先运行服务端,然后运行客户端, 服务端打印出: 补充: socket.sendto(string[, flags
主要内容:本节引言:,1.服务端实现步骤:,2.客户端实现步骤:,本节小结:本节引言: 本节给大家带来Socket的最后一节:基于UDP协议的Socket通信,在第一节中我们已经详细地 比较了两者的区别,TCP和UDP最大的区别在于是否需要客户端与服务端建立连接后才能进行 数据传输,如果你学了前两节TCP的,传输前先开服务端,accept,等客户端接入,然后获得 客户端socket然后进行IO操作,而UDP则不用,UDP以数据报作为数据的传输载体,在进行传输时 首先要把传
面向连接的传输协议(如TCP)管理建立一个两个网络端点之间调用(或“连接”),命令和可靠的消息传输在调用的生命周期期间,最后有序在调用终止时终止。与此相反,在这样一个无连接协议 UDP 没有持久连接的概念,每个消息(UDP 数据报)是一个独立的传播。 此外,UDP 没有 TCP 的纠错机制,其中每个对等承认它接收的数据包并由发送方传送包。 以此类推,一个 TCP 连接就像一个电话交谈,一系列的命令
有人可以帮助我了解如何使用POJO类插入卡桑德拉UDT数据吗? 我创建了一个POJO类来映射Cassandra的表,并为Cassandra UDT创建了另一个类,但是当我插入映射Cassandra表的主POJO类时,它无法识别另一个POJO类(映射Cassandra的UDT)。我还在每个类和每个类对象上编写了注释。 这是我的一个POJO类:- 另一个POJO类:-
3. 基于UDP协议的网络程序 下图是典型的UDP客户端/服务器通讯过程(该图出自[UNPv13e])。 图 37.3. UDP通讯流程 以下是简单的UDP服务器和客户端程序。 /* server.c */ #include <stdio.h> #include <string.h> #include <netinet/in.h> #include "wrap.h" #define MAXLIN