模式定义
将一个请求(行为)封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排日志,以及支持可撤销的操作。
class Command
{
public:
virtual void execute() = 0;
};
class ConcreteCommand1 : public Command
{
string arg;
public:
ConcreteCommand1(const string & a) : arg(a) {}
void execute() override
{
cout << "#1 process..." << arg << endl;
}
};
class ConcreteCommand2 : public Command
{
string arg;
public:
ConcreteCommand2(const string & a) : arg(a) {}
void execute() override
{
cout << "#2 process..." << arg << endl;
}
};
class MacroCommand : public Command
{
vector<Command*> commands;
public:
void addCommand(Command *c) { commands.push_back(c);}
void execute() override
{
for (auto &c : commands)
{
c->execute();
}
}
};
int main()
{
ConcreteCommand1 command1(receiver, "Arg ###");
ConcreteCommand2 command2(receiver, "Arg $$$");
MacroCommand macro;
macro.addCommand(&command1);
macro.addCommand(&command2);
macro.execute();
}
本文向大家介绍C++设计模式之命令模式,包括了C++设计模式之命令模式的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 前言 又要过年了,又是一个抢票季;从大学起,到现在工作,一直都是在外地,离家千里;以前买票,曾经也去火车站通宵排队买票;直到12306的腾空出现,在电脑前不停止的点着鼠标刷票,那个时候12306很是脆弱,抢一张票更是难上加难;现在好了,慢慢强大的12306,买票时出现了一个排队系统,先买
本文向大家介绍C#命令模式用法实例,包括了C#命令模式用法实例的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例讲述了C#命令模式。分享给大家供大家参考。具体实现方法如下: 希望本文所述对大家的C#程序设计有所帮助。
bl_update 源代码: systemcmds/bl_update 从文件烧写引导程序的实用程序 用法 bl_update [参数...] setopt 设置可选位来解锁FLASH(仅在锁定状态时需要) <file> 引导程序的二进制文件 config 源代码: systemcmds/config 配置传感器驱动器(采样率、发布频率以及范围等等) 用法
主要内容:介绍,实现,Order.java,Stock.java,BuyStock.java,SellStock.java,Broker.java,CommandPatternDemo.java命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。 介绍 意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。 主要解决
命令模式 亦称:动作、事务、Action、Transaction、Command 意图 命令模式是一种行为设计模式, 它可将请求转换为一个包含与请求相关的所有信息的独立对象。 该转换让你能根据不同的请求将方法参数化、 延迟请求执行或将其放入队列中, 且能实现可撤销操作。 问题 假如你正在开发一款新的文字编辑器, 当前的任务是创建一个包含多个按钮的工具栏, 并让每个按钮对应编辑器的不同操作。 你创建
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。 介绍 意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。 主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记