首先来说一下本文中例子所要实现的功能:
下面来看具体的步骤:
一、Unity中使用ProtoBuf
导入DLL到Unity中,
创建网络传输的模型类:
using System; using ProtoBuf; //添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化 [ProtoContract] public class NetModel { //添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标 [ProtoMember(1)] public int ID; [ProtoMember(2)] public string Commit; [ProtoMember(3)] public string Message; } using System; using ProtoBuf; //添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化 [ProtoContract] public class NetModel { //添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标 [ProtoMember(1)] public int ID; [ProtoMember(2)] public string Commit; [ProtoMember(3)] public string Message; }
在Unity中添加测试脚本,介绍ProtoBuf工具的使用。
using System; using System.IO; public class Test : MonoBehaviour { void Start () { //创建对象 NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"}; //序列化对象 byte[] temp = Serialize(item); //ProtoBuf的优势一:小 Debug.Log(temp.Length); //反序列化为对象 NetModel result = DeSerialize(temp); Debug.Log(result.Message); } // 将消息序列化为二进制的方法 // < param name="model">要序列化的对象< /param> private byte[] Serialize(NetModel model) { try { //涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中 using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { //使用ProtoBuf工具的序列化方法 ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model); //定义二级制数组,保存序列化后的结果 byte[] result = new byte[ms.Length]; //将流的位置设为0,起始点 ms.Position = 0; //将流中的内容读取到二进制数组中 ms.Read (result, 0, result.Length); return result; } } catch (Exception ex) { Debug.Log ("序列化失败: " + ex.ToString()); return null; } } // 将收到的消息反序列化成对象 // < returns>The serialize.< /returns> // < param name="msg">收到的消息.</param> private NetModel DeSerialize(byte[] msg) { try { using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { //将消息写入流中 ms.Write (msg, 0, msg.Length); //将流的位置归0 ms.Position = 0; //使用工具反序列化对象 NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms); return result; } } catch (Exception ex) { Debug.Log("反序列化失败: " + ex.ToString()); return null; } } } using System; using System.IO; public class Test : MonoBehaviour { void Start () { //创建对象 NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"}; //序列化对象 byte[] temp = Serialize(item); //ProtoBuf的优势一:小 Debug.Log(temp.Length); //反序列化为对象 NetModel result = DeSerialize(temp); Debug.Log(result.Message); } // 将消息序列化为二进制的方法 // < param name="model">要序列化的对象< /param> private byte[] Serialize(NetModel model) { try { //涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中 using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { //使用ProtoBuf工具的序列化方法 ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model); //定义二级制数组,保存序列化后的结果 byte[] result = new byte[ms.Length]; //将流的位置设为0,起始点 ms.Position = 0; //将流中的内容读取到二进制数组中 ms.Read (result, 0, result.Length); return result; } } catch (Exception ex) { Debug.Log ("序列化失败: " + ex.ToString()); return null; } } // 将收到的消息反序列化成对象 // < returns>The serialize.< /returns> // < param name="msg">收到的消息.</param> private NetModel DeSerialize(byte[] msg) { try { using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { //将消息写入流中 ms.Write (msg, 0, msg.Length); //将流的位置归0 ms.Position = 0; //使用工具反序列化对象 NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms); return result; } } catch (Exception ex) { Debug.Log("反序列化失败: " + ex.ToString()); return null; } } }
二、Unity中使用Socket实现时时通信
通信应该实现的功能:
using System; using System.Net.Sockets; // 表示一个客户端 public class NetUserToken { //连接客户端的Socket public Socket socket; //用于存放接收数据 public byte[] buffer; public NetUserToken() { buffer = new byte[1024]; } // 接受消息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) { UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!"); } // 发送消息 //< param name="data">Data.< /param> public void Send(byte[] data) { } } using System; using System.Net.Sockets; // 表示一个客户端 public class NetUserToken { //连接客户端的Socket public Socket socket; //用于存放接收数据 public byte[] buffer; public NetUserToken() { buffer = new byte[1024]; } // 接受消息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) { UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!"); } // 发送消息 //< param name="data">Data.< /param> public void Send(byte[] data) { } }
然后实现我们的服务器代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net; using System; using System.Net.Sockets; public class NetServer{ //单例脚本 public static readonly NetServer Instance = new NetServer(); //定义tcp服务器 private Socket server; private int maxClient = 10; //定义端口 private int port = 35353; //用户池 private Stack<NetUserToken> pools; private NetServer() { //初始化socket server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port)); } //开启服务器 public void Start() { server.Listen(maxClient); UnityEngine.Debug.Log("Server OK!"); //实例化客户端的用户池 pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient); for(int i = 0; i < maxClient; i++) { NetUserToken usertoken = new NetUserToken(); pools.Push(usertoken); } //可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用 server.BeginAccept (AsyncAccept, null); } //回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法 private void AsyncAccept(IAsyncResult result) { try { //结束监听,同时获取到客户端 Socket client = server.EndAccept(result); UnityEngine.Debug.Log("有客户端连接"); //来了一个客户端 NetUserToken userToken = pools.Pop(); userToken.socket = client; //客户端连接之后,可以接受客户端消息 BeginReceive(userToken); //尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入 server.BeginAccept(AsyncAccept, null); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } //异步监听消息 private void BeginReceive(NetUserToken userToken) { try { //异步方法 userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None, EndReceive, userToken); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } //监听到消息之后调用的函数 private void EndReceive(IAsyncResult result) { try { //取出客户端 NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken; //获取消息的长度 int len = userToken.socket.EndReceive(result); if(len > 0) { byte[] data = new byte[len]; Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len); //用户接受消息 userToken.Receive(data); //尾递归,再次监听客户端消息 BeginReceive(userToken); } } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net; using System; using System.Net.Sockets; public class NetServer{ //单例脚本 public static readonly NetServer Instance = new NetServer(); //定义tcp服务器 private Socket server; private int maxClient = 10; //定义端口 private int port = 35353; //用户池 private Stack<NetUserToken> pools; private NetServer() { //初始化socket server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port)); } //开启服务器 public void Start() { server.Listen(maxClient); UnityEngine.Debug.Log("Server OK!"); //实例化客户端的用户池 pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient); for(int i = 0; i < maxClient; i++) { NetUserToken usertoken = new NetUserToken(); pools.Push(usertoken); } //可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用 server.BeginAccept (AsyncAccept, null); } //回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法 private void AsyncAccept(IAsyncResult result) { try { //结束监听,同时获取到客户端 Socket client = server.EndAccept(result); UnityEngine.Debug.Log("有客户端连接"); //来了一个客户端 NetUserToken userToken = pools.Pop(); userToken.socket = client; //客户端连接之后,可以接受客户端消息 BeginReceive(userToken); //尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入 server.BeginAccept(AsyncAccept, null); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } //异步监听消息 private void BeginReceive(NetUserToken userToken) { try { //异步方法 userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None, EndReceive, userToken); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } //监听到消息之后调用的函数 private void EndReceive(IAsyncResult result) { try { //取出客户端 NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken; //获取消息的长度 int len = userToken.socket.EndReceive(result); if(len > 0) { byte[] data = new byte[len]; Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len); //用户接受消息 userToken.Receive(data); //尾递归,再次监听客户端消息 BeginReceive(userToken); } } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } }
在Unity中开启服务器,并使用C#控制台模拟客户端连接、发送消息操作。测试OK了,Unity中可以时时监听到消息。
using UnityEngine; using System.Collections; public class CreateServer : MonoBehaviour { void StartServer () { NetServer.Instance.Start(); } } //C#控制台工程 using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.IO; using System.Text; namespace Temp { class MainClass { public static void Main (string[] args) { TcpClient tc = new TcpClient(); IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353); tc.Connect(ip); if(tc.Connected) { while(true) { string msg = Console.ReadLine(); byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg); tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length); } } Console.ReadLine(); } } } using UnityEngine; using System.Collections; public class CreateServer : MonoBehaviour { void StartServer () { NetServer.Instance.Start(); } } //C#控制台工程 using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.IO; using System.Text; namespace Temp { class MainClass { public static void Main (string[] args) { TcpClient tc = new TcpClient(); IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353); tc.Connect(ip); if(tc.Connected) { while(true) { string msg = Console.ReadLine(); byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg); tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length); } } Console.ReadLine(); } } }
三、数据包的编码和解码
首先,举个例子,这个月信用卡被媳妇刷爆了,面对房贷车贷的压力,我只能选择分期付款。。。
那么OK了,现在我想问一下,当服务器向客户端发送的数据过大时怎么办呢?
当服务器需要向客户端发送一条很长的数据,也会“分期付款!”,服务器会把一条很长的数据分成若干条小数据,多次发送给客户端。
可是,这样就又有另外一个问题,客户端接受到多条数据之后如何解析?
这里其实就是客户端的解码。server发数据一般采用“长度+内容”的格式,Client接收到数据之后,先提取出长度来,然后根据长度判断内容是否发送完毕。
再次重申,用户在发送序列化好的消息的前,需要先编码后再发送消息;用户在接受消息后,需要解码之后再解析数据(反序列化)。
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.IO; // 编码和解码 public class NetEncode { // 将数据编码 长度+内容 /// < param name="data">内容< /param> public static byte[] Encode(byte[] data) { //整形占四个字节,所以声明一个+4的数组 byte[] result = new byte[data.Length + 4]; //使用流将编码写二进制 MemoryStream ms = new MemoryStream(); BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms); br.Write(data.Length); br.Write(data); //将流中的内容复制到数组中 System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length); br.Close(); ms.Close(); return result; } // 将数据解码 // < param name="cache">消息队列< /param> public static byte[] Decode(ref List<byte> cache) { //首先要获取长度,整形4个字节,如果字节数不足4个字节 if(cache.Count < 4) { return null; } //读取数据 MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray()); BinaryReader br = new BinaryReader(ms); int len = br.ReadInt32(); //根据长度,判断内容是否传递完毕 if(len > ms.Length - ms.Position) { return null; } //获取数据 byte[] result = br.ReadBytes(len); //清空消息池 cache.Clear(); //讲剩余没处理的消息存入消息池 cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position)); return result; } } using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.IO; // 编码和解码 public class NetEncode { // 将数据编码 长度+内容 /// < param name="data">内容< /param> public static byte[] Encode(byte[] data) { //整形占四个字节,所以声明一个+4的数组 byte[] result = new byte[data.Length + 4]; //使用流将编码写二进制 MemoryStream ms = new MemoryStream(); BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms); br.Write(data.Length); br.Write(data); //将流中的内容复制到数组中 System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length); br.Close(); ms.Close(); return result; } // 将数据解码 // < param name="cache">消息队列< /param> public static byte[] Decode(ref List<byte> cache) { //首先要获取长度,整形4个字节,如果字节数不足4个字节 if(cache.Count < 4) { return null; } //读取数据 MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray()); BinaryReader br = new BinaryReader(ms); int len = br.ReadInt32(); //根据长度,判断内容是否传递完毕 if(len > ms.Length - ms.Position) { return null; } //获取数据 byte[] result = br.ReadBytes(len); //清空消息池 cache.Clear(); //讲剩余没处理的消息存入消息池 cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position)); return result; } }
用户接受数据代码如下:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Net.Sockets; // 表示一个客户端 public class NetUserToken { //连接客户端的Socket public Socket socket; //用于存放接收数据 public byte[] buffer; //每次接受和发送数据的大小 private const int size = 1024; //接收数据池 private List<byte> receiveCache; private bool isReceiving; //发送数据池 private Queue<byte[]> sendCache; private bool isSending; //接收到消息之后的回调 public Action<NetModel> receiveCallBack; public NetUserToken() { buffer = new byte[size]; receiveCache = new List<byte>(); sendCache = new Queue<byte[]>(); } // 服务器接受客户端发送的消息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) { UnityEngine.Debug.Log("接收到数据"); //将接收到的数据放入数据池中 receiveCache.AddRange(data); //如果没在读数据 if(!isReceiving) { isReceiving = true; ReadData(); } } // 读取数据 private void ReadData() { byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache); //说明数据保存成功 if(data != null) { NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data); UnityEngine.Debug.Log(item.Message); if(receiveCallBack != null) { receiveCallBack(item); } //尾递归,继续读取数据 ReadData(); } else { isReceiving = false; } } // 服务器发送消息给客户端 public void Send() { try { if (sendCache.Count == 0) { isSending = false; return; } byte[] data = sendCache.Dequeue (); int count = data.Length / size; int len = size; for (int i = 0; i < count + 1; i++) { if (i == count) { len = data.Length - i * size; } socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None); } UnityEngine.Debug.Log("发送成功!"); Send (); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } public void WriteSendDate(byte[] data){ sendCache.Enqueue(data); if(!isSending) { isSending = true; Send(); } } } using System; using System.Collections.Generic; using System.Net.Sockets; // 表示一个客户端 public class NetUserToken { //连接客户端的Socket public Socket socket; //用于存放接收数据 public byte[] buffer; //每次接受和发送数据的大小 private const int size = 1024; //接收数据池 private List<byte> receiveCache; private bool isReceiving; //发送数据池 private Queue<byte[]> sendCache; private bool isSending; //接收到消息之后的回调 public Action<NetModel> receiveCallBack; public NetUserToken() { buffer = new byte[size]; receiveCache = new List<byte>(); sendCache = new Queue<byte[]>(); } // 服务器接受客户端发送的消息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) { UnityEngine.Debug.Log("接收到数据"); //将接收到的数据放入数据池中 receiveCache.AddRange(data); //如果没在读数据 if(!isReceiving) { isReceiving = true; ReadData(); } } // 读取数据 private void ReadData() { byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache); //说明数据保存成功 if(data != null) { NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data); UnityEngine.Debug.Log(item.Message); if(receiveCallBack != null) { receiveCallBack(item); } //尾递归,继续读取数据 ReadData(); } else { isReceiving = false; } } // 服务器发送消息给客户端 public void Send() { try { if (sendCache.Count == 0) { isSending = false; return; } byte[] data = sendCache.Dequeue (); int count = data.Length / size; int len = size; for (int i = 0; i < count + 1; i++) { if (i == count) { len = data.Length - i * size; } socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None); } UnityEngine.Debug.Log("发送成功!"); Send (); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } public void WriteSendDate(byte[] data){ sendCache.Enqueue(data); if(!isSending) { isSending = true; Send(); } } }
ProtoBuf网络传输到这里就全部完成了。
本文向大家介绍C#中Socket与Unity相结合示例代码,包括了C#中Socket与Unity相结合示例代码的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 前言 初步接触了Socket,现使其与Unity相结合,做成一个简单的客户端之间可以互相发送消息的一个Test。下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。 方法如下: 首先,是服务端的代码。 创建一个连接池,用于存储客户端的数量。 对象池创建完成后,
本文向大家介绍C#中Socket通信用法实例详解,包括了C#中Socket通信用法实例详解的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例讲述了C#中Socket通信用法。分享给大家供大家参考。具体如下: 一、UDP方式: 服务器端代码: 客户端代码: 二、TCP方式: 服务器端代码: 客户端代码: 希望本文所述对大家的C#程序设计有所帮助。
本文向大家介绍Android通过Socket与服务器之间进行通信的示例,包括了Android通过Socket与服务器之间进行通信的示例的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 一、首先进行Server的编写: 二、对客户端的编写,主要用用AIDL进行Server和Client AIDL 的编写主要为以下三部分: 1、创建 AIDL 1)、创建要操作的实体类,实现 Parcelable 接口,以便序
本文向大家介绍Linux进程间通信方式之socket使用实例,包括了Linux进程间通信方式之socket使用实例的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 套接字是一种通信机制,凭借这种机制,客户/服务器系统的开发工作既可以在本地单机上进行,也可以跨网络进行。 套接字的特性有三个属性确定,它们是:域(domain),类型(type),和协议(protocol)。套接字还用地址作为它的名字。地址的格
本文向大家介绍node实现socket链接与GPRS进行通信的方法,包括了node实现socket链接与GPRS进行通信的方法的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 业务背景 最近接到一个需求,在微信公众号界面设计一个独立界面,界面上有 A 电机进、A 电机退、B 电机进、B 电机退 4 个按钮,点击对应按钮,云平台发送不同的代码给电机本地的控制器,控制电机执行不同的动作,电机本地控制器具备GP
本文向大家介绍C#实现Socket通信的解决方法,包括了C#实现Socket通信的解决方法的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文以实例详述了C#实现Socket通信的解决方法,具体实现步骤如下: 1、首先打开VS新建两个控制台应用程序: ConsoleApplication_socketServer和ConsoleApplication_socketClient。 2、在Console