COBOL中的数组称为表。 数组是线性数据结构,是相同类型的各个数据项的集合。 表的数据项在内部排序。 表声明 表在数据部门中声明。 Occurs子句用于定义表。 Occurs子句表示重复数据名称定义。 它只能用于从02到49的级别编号。不要使用带有Redefines的occurrence子句。 一维和二维表的描述如下 - One-Dimensional Table 在一维表中, occurs子句
C Preprocessor不是编译器的一部分,而是编译过程中的一个单独步骤。 简单来说,C预处理器只是一个文本替换工具,它指示编译器在实际编译之前进行必要的预处理。 我们将C预处理器称为CPP。 所有预处理器命令都以井号(#)开头。 它必须是第一个非空白字符,并且为了便于阅读,预处理程序指令应该从第一列开始。 以下部分列出了所有重要的预处理程序指令 - Sr.No. 指令和说明 1 #defin
在编译Erlang模块之前,它由Erlang预处理器自动处理。 预处理器扩展可能在源文件中的任何宏,并插入任何必要的包含文件。 通常,您不需要查看预处理器的输出,但在特殊情况下(例如,在调试有故障的宏时),您可能希望保存预处理器的输出。 要查看预处理模块的结果, some_module.erl给出OS shell命令。 erlc -P some_module.erl 例如,假设我们有以下代码文件
易考主账户(在易考注册登录的账户)下可添加多个账号,即为子账户; 子账户仅可作为该主账户的分支使用,被删除后账号便不再存在; 为了方便分配主账户下的相关工作,子账户只有部分功能可使用,不同角色功能不同; 子账户可选定角色或添加自定义权限,现子账户有多个角色可选: 人工判分员 内容制作员 考试观察员 管理员 考试管理员 添加子账户 添加多账号的步骤如下: 通过右上角用户名下拉菜单进入管理中心,选择多
本片文档介绍 Nano 移植原理,针对的是不同 MCU 的移植,如 Cortex M,RISC-V,或者是其他 MCU 的移植。移植过程主要分为两个部分:libcpu 移植与板级移植,在讲解移植之前,本文档对 RT-Thread Nano 的启动流程与移植目录结构先进行说明。 启动流程 RT-Thread 启动流程如下所示,在图中标出颜色的部分需要用户特别注意(黄色表示 libcpu 移植相关的内
静态内存池接口 结构体 struct rt_mempool 内存池控制块 更多... 类型定义 typedef struct rt_mempool * rt_mp_t 内存池类型指针定义 函数 rt_err_t rt_mp_init (struct rt_mempool *mp, const char *name, void *start, rt_size_t size,
定时器管理接口 结构体 struct rt_timer 定时器控制块 更多... 宏定义 #define RT_TIMER_FLAG_DEACTIVATED 0x0 定时器未激活 #define RT_TIMER_FLAG_ACTIVATED 0x1 定时器已激活 #define RT_TIMER_FLAG_ONE_SHOT 0x0 一次性计时器
imi 中内置了一个注解管理器,通过它可以轻松获取到类、方法、属性、常量中的注解。 类:\Imi\Bean\Annotation\AnnotationManager 用法 获取注解使用点 AnnotationManager::getAnnotationPoints($annotationClassName, $where = null): array 参数名称 说明 annotationClass
http代理 <?php $http = HttpRequest::newSession(); $response = $http->proxy('127.0.0.1', 808) // 常见的http代理这样用 ->get('https://www.baidu.com/'); $content = $response->body(); // 网页源码 sock
小设置,大作用,管理员必看。 设置子管理员 手机上设置子管理员 ● 设置入口:手机钉钉-通讯录-管理-管理员设置 手机钉钉-通讯录,点击管理 点击管理员设置 添加子管理员,分配通讯录范围权限和应用权限 电脑上设置子管理员 ● 设置入口:企业管理后台-设置-设置子管理员 访问钉钉管理后台,点击设置 点击设置子管理员 添加子管理员,分配通讯录范围权限和应用权限 设置通讯录字段 ● 设置入口:钉钉管理后
渲染纹理是一张在 GPU 上的纹理。通常我们会把它设置到相机的 目标纹理 上,使相机照射的内容通过离屏的 frambuffer 绘制到该纹理上。一般可用于制作汽车后视镜,动态阴影等功能。 使用 RenderTexture // 方法一:把 3D 相机照射的内容绘制到 UI 的精灵帧上 export class CaptureToWeb extends Component { @proper
Cocos Creator 3D 可以直接在编辑器中设置纹理需要的压缩方式,然后在项目发布时自动对纹理进行压缩。针对 Web 平台,支持同时导出多种图片格式,引擎将根据不同的浏览器自动下载合适的格式。 配置压缩纹理 Cocos Creator 3D 支持导入多种格式的图片(具体见下表),但是在实际游戏运行中,我们不建议使用原始图片作为资源来加载。比如在手机平台上可能只需要原图 80% 或者更少的画
Cocos Creator 3D 的物理事件有触发事件和碰撞事件。 触发器和碰撞器 当碰撞时,触发器不会产生物理行为,而碰撞器会产生物理行为。 因此触发器是只进行碰撞检测的Collider,犹如幽灵一般。而碰撞器是既进行碰撞检测,又进行物理模拟的Collider。 两者的区别 触发器不会与其它触发器或者碰撞器做更精细的检测。 碰撞器与碰撞器会做更精细的检测,并会产生碰撞数据,如碰撞点、法线等。 注
在 Cocos Creator 3D 中物理材质是一种资源,它记录了物体的表面信息,这些信息用来计算碰撞物体受到的摩擦力和弹力等。 属性 物理材质属性如下图所示: 属性 解释 friction 摩擦系数 restitution 回弹系数 当与其它表面接触时,这些系数用于计算相应的摩擦力和弹力。 创建 物理材质可以通过两种方式创建: 编辑器内创建 代码实例化 用编辑器创建的方式如下图所示: 代码中实
为了更好的介绍如何使用物理,将通过以下模块进行介绍: 模块 描述 碰撞组件 介绍了Collider组件的设计,以及与RigidBody组件的关系 物理材质 介绍了 Cocos Creator 3D 中的物理材质资源 刚体组件 介绍了RigidBody组件的一些代码使用示例 物理事件 介绍了 Cocos Creator 3D 中的物理事件 分组掩码 介绍了物理过滤检测中分组掩码的使用 射线检测 介绍