@megalo/target 的 platform 设置成 wechat,mini-css-extract-plugin 提取文件后缀改成微信小程序的 wxss。 const createMegaloTarget = require( '@megalo/target' ) const compiler = require( '@megalo/template-compiler' ) const M
“同源(Same Origin)”策略限制了窗口(window)和 frame 之间的相互访问。 这个想法出于这样的考虑,如果一个用户有两个打开的页面:一个来自 john-smith.com,另一个是 gmail.com,那么用户将不希望 john-smith.com 的脚本可以读取 gmail.com 中的邮件。所以,“同源”策略的目的是保护用户免遭信息盗窃。 同源 如果两个 URL 具有相同的
信号和槽机制是 Qt 的核心机制之一,要掌握 Qt 编程就需要对信号和槽有所了解。信号和槽是一种高级接口,它们被应用于对象之间的通信,它们是 Qt 的核心特性,也是 Qt不同于其它同类工具包的重要地方之一。 在我们所了解的其它 GUI 工具包中,窗口小部件(widget)都有一个回调函数用于响应 它们触发的动作,这个回调函数通常是一个指向某个函数的指针。在 Qt 中用信号和槽取代 了上述机制。 1
如果您想查阅某个程序的更详细资料,应该先试试 man 程序名称,或者 info 程序名称。 在 /usr/share/doc 目录里有很多有用的文档,特别是 /usr/share/doc/HOWTO 和 /usr/share/doc/FAQ 里有很多值得一读的文章。 如果您想提交错误报告,请先查阅这些文件: /usr/share/doc/debian/bug*。 针对某个程序,其有关于 Debia
如果您想查阅某个程序的更详细资料,应该先试试 man 程序名称,或者 info 程序名称。 在 /usr/share/doc 目录里有很多有用的文档,特别是 /usr/share/doc/HOWTO和 /usr/share/doc/FAQ 里有很多值得一读的文章。如果您想提交错误报告,请先查阅这些文件: /usr/share/doc/debian/bug*。针对某个程序,其有关于 Debian 的
如果您想查阅某个程序的更详细资料,应该先试试 man 程序名称,或者 info 程序名称。 在 /usr/share/doc 目录里有很多有用的文档,特别是 /usr/share/doc/HOWTO和 /usr/share/doc/FAQ 里有很多值得一读的文章。如果您想提交错误报告,请先查阅这些文件: /usr/share/doc/debian/bug*。针对某个程序,其有关于 Debian 的
基于GWT的应用程序通常由客户端模块和服务器端模块组成。 客户端代码在浏览器中运行,服务器端代码在Web服务器中运行。 客户端代码必须在网络上发出HTTP请求才能访问服务器端数据。 RPC,远程过程调用是GWT使用的机制,其中客户端代码可以直接执行服务器端方法。 GWT RPC是基于servlet的。 GWT RPC是异步的,客户端在通信期间从不被阻止。 使用GWT RPC Java对象可以直接在
作者结合自己的实际开发经验,归纳整理出来分享给微信开发的入门者或正在研究的开发者。
执行INFO命令 127.0.0.1:9221> info [section] #主库: # Server pika_version:2.3.0 -------------------------------------------- pika 版本信息 pika_git_sha:3668a2807a3d047ea43656b58a2130c1566eeb65 --------- git的sha
信号处理器会监听 Worker 进程和 自定义 进程启动后,自动注册到信号管理器中。 安装 composer require hyperf/signal 发布配置 您可以通过下面的命令来发布默认的配置文件到您的项目中: php bin/hyperf.php vendor:publish hyperf/signal 添加处理器 以下我们监听 Worker 进程的 SIGTERM 信号,当收到信号
在 Ark 服务机制 中,我们详细介绍了如何引用和发布插件服务,主要是解决 Plugin 和 Biz 的通信问题;为了解决 Biz 之间的通信问题,SOFAArk 引入了 SOFABoot 提供的 SofaService/SofaReference 编程界面;下面介绍其使用方法。 引入依赖 引入 runtime-sofa-boot-plugin 依赖,如果应用基于 Spring Boot 1.x
帧同步与消息同步 引擎为开发提供帧同步与消息同步两套同步协议。同一款游戏可以同时使用两种协议。 消息同步 向房间内所有玩家广播消息。 该消息协议有以下几个特点 玩家加入游戏后即可发送 消息不保存 可能存在丢包。基于udp 用途 因玩家加入游戏后便可使用,可用于游戏开始前同步数据,也用于作为游戏主协议 接口 发送: BK.Room.sendBroadcastData(buffer) 监听: BK.R
完成信号量接口 结构体 struct rt_completion completion控制块 更多... 函数 void rt_completion_init (struct rt_completion *completion) 初始化completion rt_err_t rt_completion_wait (struct rt_completion *completi
Cocos Creator 3D 内,所有的交互都是通过 消息系统。 而消息也需要在 "contributions" 里定义后才能使用。 查看已有功能的公开消息 编辑器在顶部菜单 "开发者" - "消息列表" 里,预置了一个消息管理面板,面板里可以显示每个功能定义的公开消息及其说明。 定义一条消息 { "name": "hello-world", "contributions":
考虑上面讨论的具有有限种状态的离散信源。对于每种可能存在的状态i,都存在一组表示生成各种可能状态j的概率。因此,对于每种状态都存在一个熵。信源的熵定义为这些的加权平均,加权值为所考虑状态的发生概率: 这是信源关于每个文本符号的熵。如果马尔可夫过程以某一确定时间速率执行,则还存在一个关于每秒的熵: 其中是状态i的平均频率(每秒钟的发生次数)。显然: 其中m是平均每秒钟生成的符号数。H或H'度量该信源