自我感觉凉了,答的很一般大概有三成多问题都在抱歉 八股很少只问了静态局部变量和静态全局变量有什么区别; 智能指针具体实现 ue拷打: 网络同步相关 DS服务器 序列化 PlayerState 委托如何在蓝图中注册 GAS相关: 主要组成:Tag,GE,GA,Task 问了一些诸如PlayMontageAndWite异步操作具体是怎么实现的,GE的客户端预测,GameplayTargetActor(
人生第一次参加面试,还好是腾讯,体验总体非常舒服,本来面试前很紧张,面试官面试开始后先闲聊了一些内容,整个瞬间轻松了起来,正式内容如下: 1.什么是面向对象编程 2.说一下C++多态 3.虚函数的原理 4.说一下虚构造函数 5.说一下虚析构函数 6.说一下内存泄露 7.内存泄漏和访问冲突的关系 8.new 和 melloc的区别 9.介绍一下const,你是怎么用const的 10.说一下静态成员
问实习 问项目 obi插件底层原理是怎么实现的 UI合批相关的问题 UI优化 TCP原理 udp和tcp的区别 udp实现可靠传输 unity资源加载系统 AB包的依赖问题 设计模式 GC问题怎么定位 内存泄漏怎么定位 Lua和热更新 #牛客解忧铺##春招你拿到offer了吗##春招##金三银四,你有感觉到吗#
走的绿通,但是那天我在比较后面面试,面到我太晚了,就后来约到线上了,几乎是一周一面的节奏。 大概分享下流程,面经等后面再写。 8.14 一面,主要聊了下gpu-driven 和 nanite,阴影等,和一些c++八股,大约1h 8.23 二面,c++八股 ,做题五分钟做完,讲下思路, 25min结束 9.3 三面,其实该早一些,但是当时和天美面试时间撞了就延迟了几天,面试氛围和前两面相比比较轻松,
1.自我介绍 2.项目相关 3.java三大特性 4.多态实现原理 5.java垃圾回收算法 6.链表使用场景优缺点 7.进程线程协程 8.线程安全 9.知道的排序算法,说了几个以后问了归并(我没说的) 10.手撕反转链表 11.游戏开发相关了解 12.互联网工作强度等问题 13.反问
八股拷打(30min) 1. tcp的重传机制有哪几种?具体描述一下 2. override、final 3. epoll的边缘触发和水平触发 4. tcp的滑动窗口 5. stl的常用容器及其底层实现数据结构 6. static的用法和作用 7. 智能指针 8. 虚函数、虚表指针 9. 内存碎片 10. 索引的优缺点 11. 索引可以用哪些数据结构实现 还有其他的一些基础八股题,后面问的跟项目有
拿到西山居的关卡策划offer啦,好开心,两年的努力没白费(双非建筑生的辛酸)😭
由于之前没有游戏开发的基础,问的问题都不算难,主要还是涉及算法部分比较多 自我介绍 项目介绍 你是队长如何保证工期 你的优势是什么 tcp三次握手 sql注入(不会) cpp三大特性 多态的实现 内存泄漏相关 算法部分(口撕): 判断回文串 判断最长回文串 判断字符串是否有重复的字符 删除字符串中所有重复的字符 字符串中没有重复字符的最长字符子串 找一列整数中三数相乘的最大的值 智力题: 两个鸡蛋
为什么想做游戏 UGUI制作一个动态进度条 UGUI的优化(我答的预制件做UI和UI对象池,他想让我说动态合批和静态合批(不会) 聊项目:项目里的技能逻辑 可能由于网络同步导致的技能先后问题 前面聊了快半小时,后面丢了算法 n根木棍 长度为l【i】 能否找到一种长度为l的拼法(猪脑过载,感谢面试官引导) 反问: 技术栈:C#+UNITY+LUA 7.13一面 7.16收到感谢信 虽然挂了,但是依旧
阿里 游戏引擎开发 介绍一下图形学 光线弹射是无限的,怎么解决这个计算问题 被遮住没有光直接照射的地方计算直接光照时怎么减少这样的计算(说了延时渲染,问了前向渲染怎么做 物体周围有锯齿有什么方法,说了三个Fxaa,msaa,ssaa,问分别在管线的哪个阶段做的 阴影有了解吗,说了ssao,问是软阴影还是硬阴影 有没有了解c++多线程 64程序能不能在32位系统上运行,反过来呢,为什么 怎么在很多角
一面 5.9 约40分钟 自我介绍 简述简历项目 项目(各个项目均有提问) arpg游戏demo: 1.为什么使用c#和lua编写脚本 (c#是unity需求,lua是部分插件需要) 2.如何将lua与c#结合 (注册c#方法到lua引擎,再通过lua代码调用,大致讲了一下,没涉及细节) 3.战斗系统做了什么 (主要是战斗操作与逻辑计算,回答自己实际做的东西) 4.与敌人的战斗交互具体是怎么做的
可在PS3™将从(PlayStation®Store)下载的游戏复制至PS Vita并在PS Vita上游玩。可复制PlayStation®Vita规格软件或PSP™ (PlayStation®Portable)的游戏。 若要使用此功能,需先使用PS Vita注册PlayStation®Network。 若要下载,需先将PS Vita专用存储卡插入PS Vita。 关于PS3™的(PlayStat
本文适用于校招和工作不久的游戏行业新人选择公司,不涉及具体的公司推荐。部分内容偏向研发,尤其是策划岗位。 1、平台 新人选择游戏公司首选平台,即大厂优先,其次中厂,最次小厂。项目当然也是需要考虑的因素,但对于大部分应届生新人来说并没有很强的议价能力,多数看公司安排。 (之前写过的,大中小厂如何定义: 大厂: 腾讯、网易、米哈游、莉莉丝、趣加、完美世界、阿里灵犀、Garena、吉比特等等。 大厂指拥
问题内容: 我正在开发多人游戏,无法找出如何将其他客户端连接到所创建的游戏。我的意思是客户端A创建与服务器的套接字连接,其他客户端(A,B …)如何连接到客户端A?有人可以帮我吗? PS我是网络编程的新手,因此,如果您可以举一些例子,我将不胜感激。 问题答案: 另一个客户端由于其防火墙而无法连接到客户端A。 您可以创建两种主要的网络: 服务器客户端 点对点 但是客户端可以将一些数据保存到服务器,服
面试无自我介绍,很简短,直击核心。 介绍c++stl,介绍vector和list的底层实现,介绍map的底层实现 介绍一下虚函数 介绍自己游戏常用的设计模式 介绍渲染管线 了解compute shader吗 介绍一下顶点着色器的输入 介绍pbr,ibl 你实现的ibl是diffuse还是镜面反射的 你的ibl贴图是自己生成的还是用别的代码生成的(我说用工具生成的) 除了用ibl还有什么办法实现类似