本文介绍如何在分库分表合并场景中使用 Data Migration (DM)。使用场景中,三个上游 MySQL 实例的分库和分表数据需要迁移至下游 TiDB 集群。 上游实例 假设上游库结构如下: 实例 1 Schema Tables user information, log_north, log_bak store_01 sale_01, sale_02 store_02 sale_01, s
本文介绍了 DM 工具的一个简单使用场景(非分库分表合并场景):将三个上游 MySQL 实例的数据迁移到一个下游 TiDB 集群中。 上游实例 假设上游结构为: 实例 1 Schema Tables user information, log store store_bj, store_tj log messages 实例 2 Schema Tables user information, log
本文档介绍 TiDB Data Migration (DM) 支持的主要应用场景及相关的使用建议。 非合库合表场景 将 TiDB 作为 MySQL/MariaDB 的从库 如需将 TiDB 作为上游 MySQL/MariaDB 的从库,即将上游实例中的所有数据先以全量形式导入到 TiDB,然后以增量形式实时复制后续变更到 TiDB,则简单按如下规则配置数据迁移任务即可: 指定 task-mode
方法1, 通过SetupBy,将Ioc容器放到一个public的静态属性, 推荐. @SetupBy(MainSetup.class) public class MainModule {} public class MainSetup implements Setup { public static Ioc ioc; public void init(NutConf
—- 动态扩容能力 系统复杂度 开发复杂度 运维复杂度 主从复制+Sentinel No 简单 简单 简单 Twemproxy No 简单 简单 稍微复杂 3.0 Cluster Yes 简单 简单 复杂 Codis Yes 复杂 简单 复杂 应用层面presharding Yes 复杂 复杂 视开发的水平而定
分片是为了应对业务增长带来的数据增长,需要对动态横向扩容有一定要求时采用。对于一般的分片采用一致性哈希,它极大的优化机器增删时带来的哈希目标漂移问题。同时对于Hash目标漂移时产生的严重的数据倾斜,可以利用虚拟节点来优化。基本上,物理节点有了一定规模后,只要不是同时挂多个节点,或者同时扩容多个节点,数据分片不会有太大的扰动。穿透过Cache的请求后端存储可以抗住即可。 稍微复杂的方案是可以使用“预
适用于redis非重度用户,内存占用不大,总体内存大小的增长趋势可预估,有一定停机时间的系统——纵向扩容即可满足,可以对全库进行主从复制即满足需求而不需要做分片,一般针对单个小型项目的cache 等场景。一般采用一主多从的sentinel方案进行部署。
下面是Redis适用的一些场景: 1. 取最新 N 个数据的操作 比如典型的取你网站的最新文章,通过下面方式,我们可以将最新的 5000条评论的ID放在Redis的List集合中,并将超出集合部分从数据库获取。 使用LPUSH latest.comments命令,向 list集合中插入数据 插入完成后再用 LTRIM latest.comments 0 5000 命令使其永远只保存最近5000个
典型的批处理程序通常是从数据库、文件或队列中读取大量数据,然后通过某些方法处理数据,最后将处理好格式的数据写回库中。通常SpringBatch工作在离线模式下,不需要用户干预、就能自动进行基本的批处理迭代,进行类似事务方式的处理。批处理是大多数IT项目的一个组成部分,而Spring Batch是唯一能够提供健壮的企业级扩展性的批处理开源框架。 业务场景 定期提交批处理任务 并发批处理:并行执行任务
对于普通用户来说,是关注一个应用本身、还是更关注这个应用的元素从 A 点到 B 点转变的过程,这种选择往往有些难。谨慎编排的动画可以在有多步操作的过程中有效地引导用户的注意力;在版面变化或元素重组时避免造成困惑;提高用户体验的整体美感。动画设计不仅应当优美,更应当服务于功能。 示例 示例 示例 1: 示例 2: 视觉连贯性 在两个视觉效果不同的页面之间的转场应该平滑、轻快,更重要的是使用户感觉清晰
从 v2.1.1 开始,Creator 支持一键将场景切换为 3D 编辑模式,方便对 3D 对象、摄像机、光照等进行编辑。同时还新增了独立的 游戏预览 面板,能够在场景编辑的过程中直观地预览摄像机看到的画面。 3D 场景编辑 点击编辑器左上方的 3D 按钮: 即可将 场景编辑器 切换为 3D 编辑模式。可使用鼠标右键旋转场景视角,使用滚轮缩放场景视图。 注意:在做 3D 项目的时候,通常我们会为
在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: cc.director.loadScene("MyScene"); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 引擎同时只会运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点
场景摄像机配置面板可以配置编辑器场景中摄像机的操作以及渲染参数。 2D Editor Camera:配置 2D 编辑模式下的 camera 参数。 3D Editor Camera:配置 3D 编辑模式下的 camera 参数。 配置参数 Navigation Speed:编辑器移动或缩放摄像机的速度。 2D 编辑模式下会影响 滚轮缩放 模式。 3D 编辑模式下会影响 滚轮缩放 和 漫游 模式。
本文将介绍使用 场景编辑器 创建和编辑场景图像时的工作流程和技巧。 使用 Canvas 作为渲染根节点 在开始添加节点之前,我们先简单了解一下新建场景后默认存在的 Canvas 节点的作用,以及我们如何从这里开始场景的搭建。 Canvas 节点是我们推荐大家使用的 渲染根节点,这个的意思就是希望大家将所有渲染相关的节点都放在 Canvas 下面,这样做有以下好处: Canvas 能提供多分辨率自适
节点和组件 坐标系和变换 管理节点层级和显示顺序 使用场景编辑器搭建场景图像 场景摄像机配置面板 在学习了上述基本的场景设置和搭建流程后,我们接下来会分三个部分分别介绍组成场景的各类元素: 图像和渲染元素 UI 系统和控件 动画系统 请在完成本章后继续了解这些系统和元素。 继续前往 节点和组件 说明文档。