以下资源包含有关F#的其他信息。 请使用它们来获得有关此主题的更多深入知识。 关于F#的有用链接 F# - F#官方网站。 F#维基百科 - 维基百科对F#的参考。 关于F#的有用书籍
以下资源包含有关Go编程语言的其他信息。 请使用它们来获得更深入的知识。 关于Go编程语言的有用链接 Go - Go编程语言官方主页 Go编程语言 - Wiki - 该网站详细介绍了Go编程语言的基础知识。 关于Go编程语言的有用书籍
以下资源包含有关Groovy的其他信息。 请使用它们来获得更深入的知识。 Groovy上的有用链接 Groovy Wiki - Groovy的维基百科参考。 关于Groovy的有用书籍
本文主要以 http-example 为例来分析。 前言 MOSN是基于Go开发的sidecar,用于service mesh中的数据面代理,建议先看下一个sidecar的自我修养 对sidecar 的基本概念、原理有所了解。 手感 使用 MOSN 作为 HTTP 代理。 通过设置 log level 为debug,代码中加更多日志来辅助分析代码。本文主要以http-example 为例来分析。
编辑器自定义动画 编辑器内自定义动画的创建以及格式请参考:动画创建,格式说明 模型导入后附带的骨骼动画 带动画的模型导入后,会生成对应模型带上的动画,这个动画和内部新建资源的使用方式是一致,骨骼动画的裁剪可以参考模型资源的动画模块介绍。
目前,我们支持 FBX 和 glTF 两种格式的模型文件。关于如何从第三方工具导出这两种模型文件,可以参考这里。 模型导入 从外部导入编辑器中后,在 资源管理器 中可得到对应的模型资源文件,其目录结构如下:(以 glTF 文件为例,fbx 文件相同) 无动画的模型文件结构如下: 包含动画的模型文件结构如下: 其中: .material 文件为材质文件 .mesh 文件为模型文件 .texture
材质资源 材质创建 材质创建方式如下: 或 材质控制着每个模型最终的着色,材质由 Effect 构成,由材质操控 Effect 的着色流程。材质本身也可以看作是 Effect 资源的容器,材质可以任意切换当前要使用的 Effect 资源。下图就是我们创建的材质默认选择的 Effect 资源。 同时,我们还可以通过点击 Effect 属性右边的框要切换当前材质的 Effect。 Effect 创建
声音资源就是音频文件 对于声音系统来说,其接口主要面向两种需求:长度较长的音乐,长度短的音效。 但对于声音资源来说,两者并没有区别,所有的音频资源在导入编辑器之后,AudioClip 资源通过 AudioSource 声音系统组件来进行相关的音频操作。关于声音系统的使用,请参考: 声音系统 支持的声音资源的格式 目前引擎的音频系统已经能够支持 web 原生支持的格式: .ogg .mp3 .wav
使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。 其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加任何相关资源。要使用系统字体,请使用 Label组件 中的 Use System Font 属性。 导入字体资源 动态字体 目前 Cocos Creator 支持 TTF 格式的动态字体。只要将扩展名为 TTF 的字体
在 Cocos Creator 3D 中,脚本也是资源的一部分。 关于脚本的详细介绍,可参考:脚本指南 关于脚本资源的创建和使用方法,详情可见:脚本创建
对于项目中会重复生成的节点,使用预制件是很有必要的。 创建预制件 在场景中将节点编辑好之后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器 中即可完成预制件的创建。 完成创建后,原节点自动变为该预制件节点,呈现 绿色。 使用预制件 将节点从 资源管理器 拖到 层级管理器 或 场景面板 中可在场景中产生一个预制件节点。 场景中的预制件节点对象,数据源来自预制件资源的反序列化,彼此是完全独立的,可多个并存
图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过 plist 等格式的文件索引的资源。可供 Cocos Creator 3D 使用的图集资源由 plist 和 png 文件组成。下面就是一张图集使用的图片文件: 为什么要使用图集资源 在游戏中使用多张图片合成的图集作为美术资源,有以下优势: 合成图集时会去除每张
图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop,Windows 上自带的画图)制作而成并输出成 Cocos Creator 3D可以使用的文件格式,目前包括 JPG 和 PNG 两种。 导入图像资源 使用默认的资源导入方式就可以将图像资源导入到项目中,之后我们就可以在 资源管理器 中看到如下图所示的图像资源。 图像资源的类型
在 Cocos Creator 3D 中,游戏场景(Scene) 是开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在,其保存了游戏的大部分信息,也是创作的基础。 创建场景 我们现在共有三种创建场景的方式: 为了您的项目具备良好的文件夹目录结构,我们强烈建议您使用 方法一 创建场景 方法一:在 资源管理器 中选中你想要创建场景文件的文件夹,在文件夹目录上
本章节将详细介绍 Cocos Creator 3D 中资源的整体工作流程,并对各类资源的使用方法及可能需要注意的地方做出说明。 资源管理器 资源管理器 作为访问管理资源的重要工具,开发者在管理资源时推荐先熟悉资源管理器的使用方法,关于资源管理器的详细介绍可见:资源管理器 资源工作流 资源工作流 通用的资源工作流程包括导入资源、同步资源、定位资源等说明可见:资源工作流 资源的获取和加载 资源的获取和