为了解决新增特性可能带来的不稳定,我们制定了类似Linux内核的奇偶数单双号策略。在此约定: 奇数单号版本为“新特性版本” 如1.7.5,所有新增特性,必须在第3位为奇数单号的版本中发布。奇数版本也可以包含已知BUG修复。 偶数双号版本为“问题修复版本” 如1.7.6,第3位为偶数双号的版本中不得包含任何新特性。全部修改均为对已知BUG的修复。 这类版本是以稳定性为核心目标。 所以swoole中所
其实在重写 WeUI 的过程中,主要是重写了一些组件,可能还没有遇到 mpvue 框架关于数据交互以及其他方面的问题,因此主要踩了两个坑,在下面声明一下: 1. 小程序原生组件事件绑定的写法 先举一个简单的例子,在小程序的原生组件中有 checkbox-group,picker,slider等等,以picker组件为例,它有一个类型为 EventHandle 的 bindchange 属性,在小程
在 .NET 环境中 System.Object.ToString() 是最常使用方法之一。你应该为客户端代码的所有类写一个合理的版本。否则,你要强迫每个使用你代码的使用者使用你创建可读的说明的属性。字符串说明很容易被用来向使用者说明对象的信息:在 WPF (Windows Presentation Foundation)框架中, Silverlight 框架中, Web Forms 或控制台输出
type String - rawData. bytes Buffer - 要上传的数据。
2018年6月18日 Joe Duffy在他的博客中宣布开源了云原生编程语言Pulumi。这是继Ballerina之后我看到的另一款云原生编程语言,他们之间有一些共同的特点,例如都是为了支持多种云环境,基于不可变基础设施和基础设施即代码的理念构建,使云原生应用的集成更加方便,但也有一些不同,Ballerina是直接创建了一个基于JVM的语言,而Pulumi是为不同编程语言构建了SDK。 下文部分来
当我第一眼看到 Ballerina 还真有点惊艳的感觉。Ballerina 这个单词的意思是“芭蕾舞女演员”。我想他们之所以给公司和这们语言起这个名字,可能是希望它成为云原生这个大舞台中,Ballerina 能像一个灵活的芭蕾舞者一样轻松自如吧! Ballerina 是一款开源的编译式的强类型语言,该语言本身的代码可以通过 GitHub 上获取。我们可以通过 Ballerina 官网上的设计哲学页
云原生一词已经被过度的采用,很多软件都号称是云原生,很多打着云原生旗号的会议也如雨后春笋般涌现。 云原生本身甚至不能称为是一种架构,它首先是一种基础设施,运行在其上的应用称作云原生应用,只有符合云原生设计哲学的应用架构才叫云原生应用架构。 云原生的设计理念 云原生系统的设计理念如下: 面向分布式设计(Distribution):容器、微服务、API 驱动的开发; 面向配置设计(Configurat
Pivotal 是云原生应用的提出者,并推出了 Pivotal Cloud Foundry 云原生应用平台和 Spring 开源 Java 开发框架,成为云原生应用架构中先驱者和探路者。 Pivotal最初的定义 早在2015年Pivotal公司的Matt Stine写了一本叫做迁移到云原生应用架构的小册子,其中探讨了云原生应用架构的几个主要特征: 符合12因素应用 面向微服务架构 自服务敏捷架构
Sequelize中有两种查询:使用Model(模型)中的方法查询和使用sequelize.query()进行基于SQL语句的原始查询。 Model查询 1.1 Attributes - 属性与查询字段 1.2 Where - 指定筛选条件 1.3 limit/offset - 分页与限制返回结果数 1.4 查询排序 原始查询 2.1 原始查询方法 2.2 查询参数替换 2.3 参数绑定 1. M
打开AndroidStudio新建一个Project 至此,点击finish,等待AS创建工程完成。 左边视图,显示的是我们工程的目录结构。中间MainActivity是Android的Activity组件,我们一般在这里做一些初始化,给空间绑定数据,网络请求和请求结果处理等操作。activitymian.xml是安卓的layout布局文件,我们在这里画界面,最右边是预览窗口,布局文件的改动都可以
由于原始类型的Java不能用于传递泛型或集合作为输入,因此Guava提供了许多Wrapper Utilities类来处理原始类型作为对象。 以下是有用的原始处理实用程序列表 - Sr.No 实用程序名称和描述 1 Bytes 原始字节的实用程序。 2 Shorts 原始短期的效用。 3 Ints 原始int的实用程序。 4 Longs 原始长期的效用。 5 Floats 原始浮动的效用。 6 Do
简介 阿波罗 STM32F429 是正点原子推出的一款基于 ARM Cortex-M4 内核的开发板,最高主频为 180Mhz,该开发板具有丰富的板载资源,可以充分发挥 STM32F429 的芯片性能。 开发板外观如下图所示: 该开发板常用 板载资源 如下: MCU:STM32F429IGT6,主频 180MHz,1024KB FLASH ,256KB RAM 外部 RAM:W9825G6KH(S
简介 探索者 STM32F407 是正点原子推出的一款基于 ARM Cortex-M4 内核的开发板,最高主频为 168Mhz,该开发板具有丰富的板载资源,可以充分发挥 STM32F407 的芯片性能。 开发板外观如下图所示: 该开发板常用 板载资源 如下: MCU:STM32F407ZGT6,主频 168MHz,1024KB FLASH ,192KB RAM 外部 RAM:IS62WV51216
游戏发布到原生平台后,由于运行环境不同,可能会出现在浏览器预览时无法重现的 Bug,这时我们就必须直接在原生平台下进行调试。Cocos Creator 3D 可以很方便地对原生平台中的 JavaScript 进行远程调试。 iOS 和 Android 真机调试 如果游戏只有在真机上才能运行,那就必须用真机对打包后的游戏进行调试。调试步骤如下: 确保 Android/iOS 设备与 Windows
Cocos Creator 3D 自 v1.0.3 起正式支持原生平台,点击菜单栏的 项目 -> 构建发布 选项,打开构建发布面板,参照文档配置完项目信息后即可打包。 支持的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现,目前原生平台是集合在一起打包的,可以在同一界面上配置各个原生平台的参数选项,打