在上一节中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性。 在上一节中,我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。想想一辆汽车:它的外壳非常有光泽,车窗会部分反射周围的环境,轮胎不会那么有光泽,所以它没
现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。这些光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为冯氏光照模型(Phong Lighting Model)。冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient)、漫反射(Di
光照对于烘托一个游戏的气氛非常重要,Cocos2d-x 目前支持四种光照技术。使用不同的光照技术,可以获得不同的光照效果。 环境光 环境光 AmbientLight 对场景中的所有内容均匀的应用光照,模拟正常办公环境中的光照可以使用这种方式。 代码: auto light = AmbientLight::create (Color3B::RED); addChild(light); 效果: 定向
在生活中,错综复杂的光线与凹凸不平的物体表面相互反射,使得整个环境都被照亮,仿佛整个场景被一层环境光所笼罩。通过调节环境光,是调节环境整体光照最为直接的方式,也是一种有效表达环境气氛的方式。 Cocos Creator 3D 中的环境光,如下图所示: 环境光面板 以下介绍了面板的所有属性: 属性 解释 groundAlbedo 地面反射光 skyColor 天空颜色 skyIllum 天空亮度 返
聚光灯 用于表现光束的聚焦,可以通过调节聚光角度可以控制光斑的大小。 参数名称 说明 Color 光源颜色 UseColorTemperature 是否启用色温 ColorTemperature 色温 Size 光源大小 Range 光照影响范围 SpotAngle 聚光角度 Term 选用的光照强度单位术语 聚光灯支持两种单位制系统:发光功率(LUMINOUS_POWER) 和 亮度(LUMIN
Cocos Creator 3D 中使用球面光替代 点光源(Point Light),因为真实世界中的物理光源都具有光源大小属性。 参数名称 说明 Color 光源颜色 UseColorTemperature 是否启用色温 ColorTemperature 色温 Size 光源大小 Range 光照影响范围 Term 选用的光照强度单位术语 球面光支持两种单位制系统:发光功率(LUMINOUS_P
从官网上的定义: A point light that can cast shadow in one direction. 可以看出,聚光灯是一种特殊的点光源,它能够朝着一个方向投射光线。聚光灯投射出的是类似圆锥形的光线,这与我们现实中看到的聚光灯是一致的。 其构造函数为: THREE.SpotLight(hex, intensity, distance, angle, exponent) 相比
我们都知道,太阳光常常被看作平行光,这是因为相对地球上物体的尺度而言,太阳离我们的距离足够远。对于任意平行的平面,平行光照射的亮度都是相同的,而与平面所在位置无关。 平行光的构造函数是: THREE.DirectionalLight(hex, intensity) 其中,hex是光源十六进制的颜色值;intensity是亮度,缺省值为1,表示100%亮度。 此外,对于平行光而言,设置光源位置尤为
点光源是不计光源大小,可以看作一个点发出的光源。点光源照到不同物体表面的亮度是线性递减的,因此,离点光源距离越远的物体会显得越暗。 点光源的构造函数是: THREE.PointLight(hex, intensity, distance) 其中,hex是光源十六进制的颜色值;intensity是亮度,缺省值为1,表示100%亮度;distance是光源最远照射到的距离,缺省值为0。 创建点光源并
环境光是指场景整体的光照效果,是由于场景内若干光源的多次反射形成的亮度一致的效果,通常用来为整个场景指定一个基础亮度。因此,环境光没有明确的光源位置,在各处形成的亮度也是一致的。 在设置环境光时,只需要指定光的颜色: THREE.AmbientLight(hex) 其中,hex是十六进制的RGB颜色信息,如红色表示为0xff0000。 创建环境光并将其添加到场景中的完整做法是: 例8.1.1 v
创建光晕 光晕工具创建具有明亮的中心、光晕和射线及光环的光晕对象。使用此工具可创建类似照片中镜头光晕的效果。 “光晕 ”包括中央手柄和末端手柄。使用手柄定位光晕及其光环。中央手柄是光晕的明亮中心 -光晕路径从该点开始。 光晕组件 A. 中央手柄 B. 末端手柄 C. 射线(为清晰起见显示为黑色) D. “光晕 ” E. “光环 ” 另请参阅 第 18 页的 “绘图工具库 ” 创建默认光晕 1选择光
概述 该直线运动闭式滑动单元内径为8mm,适用于精密直线运动应用,如印刷机和计算机数控(CNC)设备。 设计用于承载部件的滑动单元具有带有平坦安装面和四个螺纹孔的壳体,每个端部具有圆形夹子以保持球轴套。 球笼在笼环中运行平滑的导轨表面,以确保即使高速运行,噪音低。 参数 内径:8mm 长度:34.06mm 宽度:30mm 高度:22mm
概述 Makeblock 光面轮胎64*16mm由硅制成,表面光滑,可以降低阻力,使您的遥控车跑得更快。它也兼容于mBot中的Makeblock同步带轮90T。 参数 材质:硅胶 直径:64mm 宽度:16mm 尺寸图纸 搭建案例
操作步骤: ①在"图层管理"模块,选择一个带有数据的标注图层,点击"样式设置"。 ②选择"灯光图" ,可根据需求进行记录设置修改后,点击应用。 ③点击应用后。 提示: ●光晕:最大值可设置为50,最小值为1。 ●尺寸:最大值为5,最小值为1。 ●底图样式为深色显示效果会更好一些。 操作动图: [查看原图]
已凉 1. SpringBoot和SSM相比的优点是什么? 2. AOP原理和实际使用场景 3. ORM框架 Mybatis如何集成到我们的SSM项目和SpringBoot项目中 4. #和$的区别是什么,SQL注入是什么?具体指的是什么(举个例子) 5. MySQL性能优化 6. 索引底层原理 7. 索引失效的场景 8. 模糊比配一定会导致索引失效吗?如果是开头不是%就不会导致索引失效吗? 9.