我试图在我的windows计算机上运行skeleton navigation typescript vs,但失败了–我只看到欢迎屏幕,在开发人员工具中有一条消息:
http://localhost:9000/dist/main.js未能加载资源:服务器以404状态响应
我从医生那里一步一步做。http://aurelia.io/docs.html#/aurelia/framework/1.0.0-beta.1.0.8/doc/article/a-production-setup.
当我在源代码选项卡中签入chrome开发工具时,只有css、jspm_packages、lib和index.html-没有dist dir。
这是工作样本吗?我做错了什么?
您没有使用索引。本教程提供的html
。转到您的索引。html
并替换此:
<body aurelia-app="main">
为此:
<body aurelia-app>
当您为aurela-app
属性指定一个值时,框架将查找一个js文件来启动应用程序。更多信息在http://aurelia.io/docs.html#/aurelia/framework/1.0.0-beta.1.0.8/doc/article/app-configuration-and-startup
编辑
创建一个主节点。src文件夹中的js文件,如下所示:
export function configure(aurelia) {
aurelia.use
.standardConfiguration()
.developmentLogging();
aurelia.start().then(() => aurelia.setRoot());
}
重新运行吞咽观察,看看现在会发生什么。
骨骼是Skeleton(骨架)的一部分。骨架是由SkinnedMesh(蒙皮网格)依次来使用的。 骨骼几乎和空白Object3D相同。 代码示例 const root = new THREE.Bone(); const child = new THREE.Bone(); root.add( child ); child.position.y = 5; 构造器 Bone( ) 创建一个新的Bone.
骨骼动画类 父类BK.Node 手机QQ版本 成员变量 变量 类型 名称 备注 canMixVertexColor boolean 是否启用颜色叠加 timeScale number 播放速率 paused boolean 暂停 accessoryTypes Array 装扮类型数组 手机QQ版本 7.2.5 例子: var rice =new BK.SkeletonAnimation(atlas
骨骼动画是一种常见但类型特殊的动画,我们提供两套系统,针对不同方向的需求,分别优化。 这两套系统的唯一开关就是 SkeletalAnimation 上的 useBakedAnimation 开关, 启用对应预烘焙骨骼动画系统,禁用后对应实时计算骨骼动画系统,运行时也可以无缝切换。 预烘焙骨骼动画系统 这个系统的压倒性目的是性能,部分表现力的牺牲也被认为是可以接受的。 我们针对性地做了很多底层优化,
所谓骨骼动画,以人体为例简单地说,人体的骨骼运动,骨骼运动会带动肌肉和人体皮肤的空间移动和表面变化,下面将会提到的蒙皮概念你可以类比人体的皮肤。 Threejs骨骼动画需要通过骨骼网格模型类SkinnedMesh来实现,一般来说骨骼动画模型都是3D美术创建,然后程序员通过threejs引擎加载解析,为了让大家更深入理解骨骼动画,下面就通过threejs程序编写一个简易的骨骼动画。 相关类 直接使用
骨骼动画类 父类BK.Node 手机QQ版本 成员变量 变量 类型 名称 备注 canMixVertexColor boolean 是否启用颜色叠加 timeScale number 播放速率 paused boolean 暂停 accessoryTypes Array 装扮类型数组 手机QQ版本 7.2.5 例子: var rice =new BK.SkeletonAnimation(atlas
DragonBones 骨骼动画资源是由 DragonBones 编辑器导出的数据格式(支持 DragonBones v5.6.2 及以下)。 导入 DragonBones 骨骼动画资源 DragonBones 骨骼动画资源包括: .json/.dbbin 骨骼数据 .json 图集数据 .png 图集纹理 创建骨骼动画资源 在场景中使用 DragonBones 骨骼动画资源需要两个步骤: 创建节