该脚本引用了slider(滑块)gameobject(游戏对象),并具有一个协同例程(Coroutine),当我们通过按a键将光线投射到画布上时,该脚本将填充滑块。我的代码工作正常,但它不能正确填充滑块。它可以在光线投射时立即改变场景。我想要的是第一个滑块是fill,音频是play,而滑块值等于0。而不是场景更改。我想我在协同程序中做错了什么。
代码:
RayCast脚本:
public class RayCast : MonoBehaviour
{
private RaycastHit hit;
[SerializeField]
private AudioSource source;
[SerializeField]
private AudioClip clip;
//Refrence of Slider Canvas Script
[SerializeField]
private SliderSelect sliderCanvasScript;
private void Update()
{
Debug.DrawRay(transform.position, transform.forward, Color.cyan);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) && SliderSelect.check)
{
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 9f))
{
if (hit.collider.gameObject.name == "SliderCanvas")
{
Debug.Log("Ray cast to the slider");
StartCoroutine(sliderCanvasScript.FillUp());
source.PlayOneShot(clip);
SceneManager.LoadScene("Scene0", LoadSceneMode.Single);
}
}
}
}
}
滑块选择脚本:
public class SliderSelect : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Slider mSlider;
public static bool check;
private void Start()
{
mSlider.minValue = 0;
mSlider.maxValue = 100;
mSlider.wholeNumbers = true;
mSlider.value = 0;
check = true;
}
public IEnumerator FillUp()
{
int i = 0;
while (i <= 100)
{
mSlider.value += 2;
i += 2;
yield return null;
}
mSlider.value = 0 ;
}
}
我的代码工作正常,但它不能正确填充滑块。当光线投射时,它会立即更改场景。我想要的是第一个滑块被填充,音频被播放,而不是滑块值等于0。比场景更改。我想我在协程中做错了什么
那是因为你在打电话
StartCoroutine(sliderCanvasScript.FillUp());
source.PlayOneShot(clip);
SceneManager.LoadScene("Scene0", LoadSceneMode.Single);
in fromUpdate
函数,它实际上不等待FillUp()
协程函数完成。
从Update函数启动一个新的协同例程函数,然后在该协同例程函数中执行这三行代码。然后可以替换startcroutine(sliderCanvasScript.FillUp()) 使用返回startcroutine(sliderCanvasScript.FillUp()) 将在调用源代码之前等待它完成。PlayOneShot(剪辑) 后接场景管理器。LoadScene(“场景0”,LoadSceneMode.Single) 。
此外,要等待音频结束播放,请不要使用静态播放快照功能。
首先,将剪辑分配给AudioSourcesource.clip=剪辑;
。现在播放source。播放();
。接下来,等待Audio完成播放,同时(source.is播放){返回null;}
。就是这样。
该函数应该是这样的:
IEnumerator doInOrder()
{
//Wait for Fill to finish
yield return StartCoroutine(sliderCanvasScript.FillUp());
//Assign Audio Clip
source.clip = clip;
//Then Play Sound
source.Play();
//Wait for Audio to finish Playing
while (source.isPlaying)
{
yield return null;
}
//Load new Scene
SceneManager.LoadScene("Scene0", LoadSceneMode.Single);
}
这就是整个代码的样子:
public class RayCast : MonoBehaviour
{
private RaycastHit hit;
[SerializeField]
private AudioSource source;
[SerializeField]
private AudioClip clip;
//Refrence of Slider Canvas Script
[SerializeField]
private SliderSelect sliderCanvasScript;
private void Update()
{
Debug.DrawRay(transform.position, transform.forward, Color.cyan);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) && SliderSelect.check)
{
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 9f))
{
if (hit.collider.gameObject.name == "SliderCanvas")
{
Debug.Log("Ray cast to the slider");
StartCoroutine(doInOrder());
}
}
}
}
IEnumerator doInOrder()
{
//Wait for Fill to finish
yield return StartCoroutine(sliderCanvasScript.FillUp());
//Then Play Sound
source.clip = clip;
//Then Play Sound
source.Play();
//Wait for Audio to finish Playing
while (source.isPlaying)
{
yield return null;
}
//Load new Scene
SceneManager.LoadScene("Scene0", LoadSceneMode.Single);
}
}
不要把对撞机放在画布UI组件上
碰撞器应仅用于精灵/精灵渲染器(2D对象)和网格渲染器(2D对象)。它不应该放在画布UI组件上。
即使这对您有效,您也应该使用指针单击来检测滑块上的单击,然后使用值更改事件来检测滑块值的更改。检测这两件事的脚本必须附加到游戏对象上。然后,您可以实现2个事件,当单击或滑块上的值更改时,您可以注册并接收回调。
将下面的脚本附加到您的滑块:
public class SliderDetector : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
public Slider slider;
public delegate void sliderClicked();
public static event sliderClicked OnClicked;
public delegate void valueChanged(float value);
public static event valueChanged onValueChanged;
// Use this for initialization
void Awake()
{
slider = GetComponent<Slider>();
//Subscribe To Slider Event
slider.onValueChanged.AddListener(delegate { sliderCallBack(slider.value); });
}
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
if (OnClicked != null)
{
//Notify All Subscribed function
OnClicked();
}
}
void sliderCallBack(float value)
{
if (onValueChanged != null)
{
//Notify All Subscribed function
onValueChanged(value);
}
}
void OnDisable()
{
//Un-Subscribe To Slider Event
slider.onValueChanged.RemoveListener(delegate { sliderCallBack(slider.value); });
}
}
然后,要从Raycast
脚本中使用它,请添加以下内容:
void OnEnable()
{
//Subscribe to the Slider Click event
SliderDetector.OnClicked += OnSliderClicked;
//Subscribe to the Slider Value Changed event
SliderDetector.onValueChanged += OnSliderValueChanged;
}
//Will be called when there is a click on that slider
private void OnSliderClicked()
{
//Slider Clicked Start your coroutine function
StartCoroutine(doInOrder());
}
//Will be called when the slider value changes
private void OnSliderValueChanged(float value)
{
//Slider Value Changed, Do Something
}
void OnDisable()
{
//Un-Subscribe to the Slider Click event
SliderDetector.OnClicked -= OnSliderClicked;
//Un-Subscribe to the Slider Value Changed event
SliderDetector.onValueChanged -= OnSliderValueChanged;
}
这个类用于进行raycasting(光线投射)。 光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体)。 代码示例 const raycaster = new THREE.Raycaster(); const mouse = new THREE.Vector2(); function onMouseMove( event ) { // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的
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