我正在使用Hazelcast CP子系统,但我的应用程序运行在两个不同的数据中心中。由于许多原因,不可能在短时间内将其扩展到至少一个具有完整应用程序和所有内存中数据的数据中心。但我明白,如果没有第三个地方的成员,我就无法避免分裂大脑的情况。所以主要的问题是:有没有可能有一个Hazelcast成员,它不存储任何数据,但单独作为CP子系统成员?
对于一个仅充当两个数据中心之间的平衡器的小应用程序,我将找到一个宿主。
不幸的是,从3.12版本开始,这是不可能的。Hazelcast有不存储任何数据的lite成员,但lite成员不能是CP成员。
以下是仅限于 Windows 系统的技巧。 在 Winodws 下获取 Unix 工具 可以安装 Cygwin 允许你在 Microsoft Windows 中体验 Unix shell 的威力。这样的话,本文中介绍的大多数内容都将适用。 在 Windows 10 上,你可以使用 Bash on Ubuntu on Windows,它提供了一个熟悉的 Bash 环境,包含了不少 Unix 命令行工
粒子系统入门 本节介绍如何实现常见类型的粒子系统。你可以自由使用文档中所有代码,不受 Unity 的任何限制。
使用粒子系统 Unity 使用一个组件实现粒子系统。在场景中放置粒子系统的常用方式是,添加一个预制的游戏对象(菜单:GameObject > Create General > Particle Syste),或者为一个现有的游戏对象添加粒子系统组件(菜单:Component > Effects > Particle System)。因为该组件相当复杂,所以检视视图被分割成数个可折叠的部分或 模块,
什么是粒子系统? 粒子 是小而简单的图像或网格,由粒子系统负责显示和剧烈移动。每个粒子代表了流体或无形实体的一小部分,所有粒子一起创建实体的完整外观。以烟雾为例,每个粒子是一张微小的烟雾纹理,像小块浮云一样。当许多这种微小浮云被一起布置在场景的某个区域时,整体效果是巨大的、体积填充的云朵。 系统动力学 每个粒子的生命周期是预定好的,通常是几秒钟,在此期间它可以经历各种变化。当粒子系统生成或射出一个
以下是仅限于 OS X 系统的技巧。 用 brew (Homebrew)或者 port (MacPorts)进行包管理。这些可以用来在 OS X 系统上安装以上的大多数命令。 用 pbcopy 复制任何命令的输出到桌面应用,用 pbpaste 粘贴输入。 若要在 OS X 终端中将 Option 键视为 alt 键(例如在上面介绍的 alt-b、alt-f 等命令中用到),打开 偏好设置 -> 描
我试图在MyAdapter文件中使用以下函数:- 这会给我一个构建错误,如下所示:- 错误:(1824,41)错误:没有为ParticleSystem(Context,int,int,int)构造函数ParticleSystem(ViewGroup,int,Drawable,long)不适用(参数不匹配;上下文不能转换为ViewGroup)构造函数ParticleSystem(活动,int,int