我有一个场景,我正在画地球、月亮和一些宇宙飞船。当月球被地球遮挡时,它没有消失,而是仍然可见(通过地球)。
从我的研究中,我发现问题的一部分是我的相机的近距离设置太小了,正如链接的文章中所详述的,在z排序中近因舍入的小值对于非常遥远的物体来说是模糊的。
这里的复杂性是,当相机放大时,我需要有细粒度的z指数来观察宇宙飞船(一个半径最多为61米的物体,与地球相比,重量为r=~6.5e 06米)。为了使月球和地球尺度上的物体以正确的顺序渲染,近处必须至少为100,000米,在这一点上我无法看到近距离的物体。
一种解决方案是减少使用公里数的比例,但我不能失去这种精度,我更喜欢使用米。
关于如何使非常大的、遥远的对象以正确的z指数呈现,同时保持缩放成小对象的比例和能力,您有什么想法吗?
我的想法(我不知道如何实现):
问题可能是z-测试,而不是z-精度。这意味着:z-test不适用(可能是因为使用alpha混合渲染透明对象)或z-test应用于非默认测试(例如,覆盖远而不是近)。
尝试使用没有透明度的简单着色器渲染整个场景,以确保透明度不是错误的来源。要在不进行z-test的情况下求解z-order,您应该在每个帧中自己对对象进行排序,以确定渲染顺序(从远到近)。
根据@WestLangley的回答,解决方案只是将选项logarithmicDepthBuffer: true
添加到渲染器:
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, logarithmicDepthBuffer: true});
我看不到子组件内部的文本。子级呈现为大小为0x0且为空。 那是由路由器引起的吗? 这是我的代码: App.js: REPODetails.js: 这是child committersCard.js: 我用的是4号路由器。
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