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glCreateShader和glCreateProgram在android上失败

范翰飞
2023-03-14

我在android上创建着色器程序时遇到了一个非常困难的问题。当我调用glCreateShader或glCreateProgram时,每个都会返回0。

我已经介绍了有关故障排除的所有基础知识:

>

  • 我检查以确保我有一个ogl上下文(我做了,我通过用各种颜色清除帧缓冲区来测试它,这有效)。

    我尝试glGetError但它什么也没有返回(GL_NO_ERROR)

    我不是opengl或android专家,所以我不知道还有什么其他原因会导致这种情况。

    我一直在nexus 7平板电脑上运行我的应用程序,我使用OpenGL ES 2.0,我的目标是最新版本的Android(版本17)。

    最后,我还要展示我的代码:

    这是我设置应用程序的样板代码:

    public class Platform implements ILinkable<Activity> {
        class GameLoop extends GLSurfaceView implements GLSurfaceView.Renderer {
            class Graphics2D implements IGraphics2D {
                int width  = 0;
                int height = 0;
    
                public void setWidth (int width ) { this.width = width; }
                public void setHeight(int height) { this.height = height; }
    
                public int getWidth () { return width;  }
                public int getHeight() { return height; }
            }
    
            class Time implements ITime {
                float frametime = 0;
                float totaltime = 0;
                long  temptime = 0;
                boolean running = true;
    
                public void beginTimeCount() {
                    temptime = System.nanoTime();
                }
    
                public void endTimeCount() {
                    frametime  = (System.nanoTime() - temptime) / 1000000;
                    totaltime += frametime;
                }
    
                public float getFrameTime() { return frametime; }
                public float getTotalTime() { return totaltime; }
            }
    
            Graphics2D graphics2d = new Graphics2D();
            Time       time       = new Time();
            boolean    running    = true;
    
            public GameLoop(Context context) {
                super(context);
    
                setEGLContextClientVersion(2);
                setRenderer(this);
                //setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
            }
    
            public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
                GLES20.glClearColor(0.5f, 0.0f, 0.5f, 1.0f);
            }
    
            public void onDrawFrame(GL10 unused) {
                if (running) {
                    time.beginTimeCount();
    
                    for (IUpdateable u : Platform.this.root.update)
                        u.onUpdate(time);
    
                    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
                    for (IDrawable2D d : Platform.this.root.draw2d) {
                        d.onDraw2D(graphics2d);
                    }
    
                    for (IDrawable3D d : Platform.this.root.draw3d)
                        d.onDraw3D();
    
                    time.endTimeCount();
                }
            }
    
            public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
                GLES20.glViewport(0,0, width, height);
                graphics2d.setWidth(width);
                graphics2d.setHeight(height);
                for (IDrawable2D d : Platform.this.root.draw2d)
                    d.onSize2D(graphics2d);
            }
    
            public void onPause() {
                super.onPause();
                running = false;
            }
    
            public void onResume() {
                super.onResume();
                running = true;
            }
        }
    
        private GameLoop gameloop;
        public Node root;
    
        public Platform() {
            this.root = new Node();
        }
    
        public void link(Activity activity) {
            this.gameloop = new GameLoop(activity);
            activity.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
            activity.setContentView(this.gameloop);
        }
    
        public void unlink(Activity activity) {
            this.gameloop = null;
            activity.setContentView(null);
        }
    }
    

    这是主要的活动:

    public class MainActivity extends Activity {
    
        private Game game;
        private Platform platform;
    
        public MainActivity() {
            platform = new Platform();
            game = new Game();
        }
    
        public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            platform.link(this);
            game.link(platform.root);
            game.onStart();
        }
    
        public void onDestroy() {
            super.onDestroy();
            game.onStop();
            game.unlink(platform.root);
            platform.unlink(this);
        }
    }
    

    这是创建着色器和程序的代码:

    public static int loadShader(int shaderType, String source) throws FmtException {
        int[] gotVar = new int[]{ 0 };
        int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
    
        if (shader == 0)
            throw new FmtException(FmtException.GLES,"could not create shader: %s",getError());
    
        GLES20.glShaderSource(shader, source);
        GLES20.glCompileShader(shader);
    
        GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, gotVar, 0);
        if (gotVar[0] == 0) {
            GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_INFO_LOG_LENGTH, gotVar, 0);
            if (gotVar[0] != 0) {
                GLES20.glDeleteShader(shader);
                throw new FmtException(FmtException.GLES, "could not compile shader %d:\n%s\n",shaderType, GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
            }
        }
    
        return shader;
    }
    
    public static int createProgram(String pVertexSource, String pFragmentSource) throws FmtException {
        int[] gotVar = new int[]{ GLES20.GL_FALSE };
        int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, pVertexSource);
        int pixelShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, pFragmentSource);
    
        int program = GLES20.glCreateProgram();
        if (program == 0)
            throw new FmtException(FmtException.GLES, "could not create program: %s",getError());
    
    
        GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
        GLES20.glAttachShader(program, pixelShader);
        GLES20.glLinkProgram(program);
    
        GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, gotVar, 0);
        if (gotVar[0] != GLES20.GL_TRUE) {
            GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_INFO_LOG_LENGTH, gotVar, 0);
            if (gotVar[0] != 0) {
                GLES20.glDeleteProgram(program);
                throw new FmtException(FmtException.GLES, "could not link program:\n%s\n", GLES20.glGetProgramInfoLog(program));
            }
        }
    
        return program;
    }
    

    任何帮助或建议都将不胜感激。

  • 共有1个答案

    顾靖
    2023-03-14

    对于那些正在寻找答案的人来说,它隐藏在评论中。我引用了评论中的@Reigertje。

    着色器调用应该位于onSurfaceChanged()、onSurfaceCreated()或onDrawFrame()的GL线程中

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