嘿,我有一个抽象所有与着色器相关的类,叫做shader。cpp
:
#include "Shader.h"
#include "Renderer.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
Shader::Shader()
{
GLCALL(m_RenderedID = glCreateProgram());
}
Shader::~Shader()
{
GLCALL(glDeleteProgram(m_RenderedID));
}
void Shader::Bind() const
{
GLCALL(glUseProgram(m_RenderedID));
}
void Shader::Unbind() const
{
GLCALL(glUseProgram(0));
}
std::string ParseShader(const std::string& path)
{
std::ifstream ifs(path);
return std::string((std::istreambuf_iterator<char>(ifs)),
(std::istreambuf_iterator<char>()));
}
static unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
GLCALL(unsigned int id = glCreateShader(type));
const char* src = source.c_str();
GLCALL(glShaderSource(id, 1, &src, nullptr));
GLCALL(glCompileShader(id));
int result;
GLCALL(glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result));
if (result == GL_FALSE)
{
int length;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
GLCALL(glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message));
std::cout << "Failed to compile shader!" << std::endl;
std::cout << message << std::endl;
glDeleteShader(id);
return 0;
}
return id;
}
void Shader::Attach(const unsigned int type, const std::string& path)
{
unsigned int id = CompileShader(type, ParseShader(path));
if (m_ShaderFiles.find(id) == m_ShaderFiles.end())
m_ShaderFiles[id] = ShaderFile({ type, path });
GLCALL(glAttachShader(m_RenderedID, id));
}
void Shader::Link()
{
int result;
GLCALL(glLinkProgram(m_RenderedID));
GLCALL(glGetProgramiv(m_RenderedID, GL_LINK_STATUS, &result));
if (result == GL_FALSE)
{
std::cout << "Failed to link shader!" << std::endl;
return;
}
GLCALL(glValidateProgram(m_RenderedID));
GLCALL(glGetProgramiv(m_RenderedID, GL_VALIDATE_STATUS, &result));
if (result == GL_FALSE)
{
std::cout << "Failed to validate shader!" << std::endl;
return;
}
for (const auto& shaderFile : m_ShaderFiles) {
GLCALL(glDeleteShader(shaderFile.first));
}
}
// this part is taken from Shader.h because it's templated
template<typename T, unsigned int S>
void SetUniform(Uniform<T, S>& uniform)
{
Bind();
uniform.Set(GetUniformLocation(uniform.GetName()));
}
int Shader::GetUniformLocation(const std::string& name)
{
if (m_UniformLocationCache.find(name) != m_UniformLocationCache.end())
return m_UniformLocationCache[name];
GLCALL(int location = glGetUniformLocation(m_RenderedID, name.c_str()));
m_UniformLocationCache[name] = location;
return location;
}
这是我的应用。cpp
使用着色器类:
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include "core/renderer/Shader.h"
#include "core/renderer/uniform/Uniform4f.cpp"
#include "core/renderer/VertexArray.h"
#include "core/renderer/VertexBufferLayout.h"
#include "core/renderer/VertexBuffer.h"
#include "core/renderer/IndexBuffer.h"
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
/* Initialize the library */
if (!glfwInit())
return -1;
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
/* Make the window's context current */
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSwapInterval(1);
if (glewInit() != GLEW_OK)
std::cout << "Error!" << std::endl;
std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};
VertexArray va;
VertexBufferLayout layout;
layout.Push({ GL_FLOAT, 2, sizeof(float) * 2, GL_FALSE });
VertexBuffer vb(vertices, sizeof(vertices), layout);
IndexBuffer ib(indices, 6);
va.AddVertexBuffer(vb);
Shader shader;
shader.Attach(GL_VERTEX_SHADER, "res/shaders/basic_vs.shader");
shader.Attach(GL_FRAGMENT_SHADER, "res/shaders/basic_fs.shader");
shader.Link();
shader.Bind();
Uniform4f colorUniform("u_Color");
float r = 0.00f;
float increment = 0.05f;
/* Loop until the user closes the window */
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
/* Render here */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
colorUniform.SetValues({ r, 0.5f, 0.9f, 1.0f });
shader.SetUniform(colorUniform);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
if (r > 1.0f)
increment = -0.05f;
else if (r < 0.0f)
increment = 0.05f;
r += increment;
/* Swap front and back buffers */
glfwSwapBuffers(window);
/* Poll for and process events */
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
#include <iostream>
这是Uniform4f的。cpp
我正在尝试设置:
#include "Uniform.h"
#include "../Renderer.h"
#include <iostream>
class Uniform4f : public Uniform<float, 4>
{
public:
Uniform4f(const std::string& name, const std::array<float, 4>& values = {})
: Uniform(name, values)
{
}
virtual void Set(int location)
{
GLCALL(glUniform4fv(location, m_Values.size(), reinterpret_cast<const GLfloat*>(m_Values.data())));
}
};
现在我在调用glUniform4fv(location,m_Values.size(),reinterprepret_cast)时得到了
GL_INVALID_OPERATION
文件指出,这可能是以下问题之一:
如果没有当前程序对象,则生成GL_INVALID_OPERATION。
- 如果着色器中声明的统一变量的大小与glUniform命令指示的大小不匹配,则生成GL_INVALID_OPERATION。
- 如果此函数的有符号或无符号整数变体之一用于加载类型为浮动、vec2、vec3、vec4或其数组的统一变量,或者如果此函数的浮点变体之一用于加载类型为int、ivec2、ivec3、ivec4、无符号int、uvec2、uvec3、uvec4或其数组的统一变量,则会生成GL_INVALID_OPERATION。
- 如果使用此函数的有符号整数变体之一来加载无符号int、uvec2、uvec3、uvec4或其数组类型的统一变量,则会生成GL_INVALID_OPERATION。
- 如果使用此函数的无符号整数变体之一加载int、ivec2、ivec3、ivec4或其数组类型的统一变量,则会生成GL_INVALID_OPERATION。
- 如果位置是当前程序对象的无效统一位置并且位置不等于-1,则生成GL_INVALID_OPERATION。
- 如果count大于1并且指示的统一变量不是数组变量,则生成GL_INVALID_OPERATION。
- 如果使用glUniform1i和glUniform1iv以外的命令加载采样器,则会生成GL_INVALID_OPERATION。
我真的不知道是哪个错误导致了它,上面这些似乎都不对。在调试过程中,我发现传递给
glUniform4fv
的统一值、大小和位置都是正确的,我在Bind
中的着色器程序在Link
ed后在应用程序中执行。cpp
,所以我不确定是什么导致了这种情况。
如果能在这方面得到任何帮助,我将不胜感激。
好吧,我知道了。文件说:
count
对于vector(glUniform*v)命令,指定要修改的元素数。如果目标统一变量不是数组,则为1;如果是数组,则为1或更多。
这有点令人困惑,但我的错误是,目标统一变量只有1vec4
,而不是vec4
的数组,这就是count
所代表的。
主要内容:分发结果类型:,FreeMaker结果类型:,重定向结果类型:正如前面提到的,<results>标签在Struts2的MVC框架的视图中所扮演的角色。动作是负责执行业务逻辑。执行业务逻辑后,接下来的步骤是使用<results>标签显示的视图。 经常有一些附带导航规则的结果。例如,如果在操作方法是对用户进行验证,有三种可能的结果。 (一)成功登录;(二)不成功的登录,用户名或密码错误;(三)帐户锁定。 在这种情况下的动作方法将被配置呈现的结果有三种可能的结果
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我创建了一个应用程序,其中一个地点列表保存在数据库中。我只根据Google留档保存了保存地点的地点ID。 然后我创建了一个界面,让用户输入他们的当前位置(mCurrentLocation)。 然后,我创建了一个异步任务,检查数据库中保存的每个地点ID,并检查哪些地点距离用户位置500米以内。这是在doInBackground中完成的。根据Google文档,我使用了getPlaceById和setR
主要内容:ResultSet类型,ResultSet的并发性,浏览结果集,查看结果集,更新结果集SQL语句执行后从数据库查询读取数据,返回的数据放在结果集中。 语句用于从数据库中选择行并在结果集中查看它们的标准方法。 接口表示数据库查询的结果集。 对象维护指向结果集中当前行的游标。 术语“结果集”是指包含在对象中的行和列数据。 接口的方法可以分为三类: 浏览方法:用于移动光标。 获取方法:用于查看光标指向的当前行的列中的数据。 更新方法:用于更新当前行的列中的数据。 然后在基础数据库中更新数
效果快速参考艺术效果 效果 动作 “效果 ”>“3D” 将开放路径或封闭路径,或是位图对象,转换为可以旋转、打光和投影的三维 (3D) 对象。另请参阅:第 219 页的 “创建 3D 对象 ” “效果 ”>“艺术效果 ” 在传统介质上模拟应用绘画效果。另请参阅:第 320 页的 “艺术效果 ” “效果 ”>“模糊 ” 可在图像中对指定线条和阴影区域的轮廓边线旁的像素进行平衡,从而润色图像,使过渡显