要在OpenGL中使用无绑定图像,需要使用glGetImageHandleARB创建GLuint64句柄。然后,可以将此句柄设置为统一的image2D变量,并使用图像,就像使用旧方法绑定一样。没问题。使用纹理/采样器,还可以将(纹理)控制柄设置为普通统一的uint64_t变量,而不是sampler2D。然后,可以使用该句柄在运行时使用构造函数sampler2D(句柄)来“构造”采样器对象。
扩展描述说:
取样器使用64位整数句柄表示,并且可以使用构造函数将取样器转换为64位整数。
和
图像使用64位整数句柄表示,可以使用构造函数将图像转换为64位整数或从64位整数转换为64位整数。
所以我假设图像的构造与采样器的工作方式相同,但事实并非如此。示例代码:
#version 450
#extension GL_ARB_bindless_texture : enable
#extension GL_NV_gpu_shader5 : enable
layout(bindless_image, rgba8) uniform image2D myBindlessImage;
uniform uint64_t textureHandle;
uniform uint64_t imageHandle;
void main()
{
sampler2D mySampler = sampler2D(textureHandle); // works like a charm
... = texture(mySampler, texCoord);
... = imageLoad(myBindlessImage, texCoordI); // works like a charm
layout(rgba8) image2D myImage = image2D(imageHandle); // error C7011: implicit cast from "uint64_t" to "int"
... = imageLoad(myImage, texCoordI);
}
显然,编译器不知道扩展描述中提到的image2D(uint64_t)构造函数和image2D(uvec2)构造函数。我是否遗漏了一些东西,或者这只是现在没有实现,尽管它应该实现?我现在使用的视频驱动程序是Nvidia的355.82。如果有人能告诉我这是否适用于任何其他驾驶员/供应商的卡,我将非常高兴。
顺便问一下,我为什么需要这个功能:与纹理控制柄不同,图像控制柄不识别整个底层数据,而只识别一个纹理级别。如果要在着色器中执行任何mipmap或其他分层工作,并且需要绑定多个/所有纹理级别,可以在缓冲区中提供所有级别的句柄,然后根据需要在着色器运行时构造它们。现在,你必须为你的n个纹理级别定义n个不同的统一的Image2D,这相当繁琐,尤其是当图像大小改变时。
附录:重现编译错误的最快方法是只放入image2D(0lu);在着色器代码中的某个地方。
您使用的语法错误。向图像uint64_t的正确语法是:
layout(rgba8) image2D myImage = layout(rgba8) image2D(imageHandle);
它需要多次指定格式。我不知道为什么,也不知道为什么需要指定格式。很遗憾,规范在这一点上含糊不清。
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