基本上,对象(结构)是通过组合不同的组件来构造的。每个具体组件都很容易被与接口匹配的另一个组件交换(我猜是特征)。
我目前正在尝试使用一些特征来实现,这让我陷入了一些错误,并让我开始思考这是否是 Rust 中的常见做法。
// usage example
fn main() {
let obj = MainObject::new(Component1::new(), Component2::new(), Component3());
// Where each component is a type(struct) with some well predefined methods.
}
这背后的主要思想是实现游戏中常用的组件模式。基本上,游戏将包含许多不同的对象,行为和包含的数据略有不同。没有一个大的类层次结构,对象是由标准组件组成的,更完整的例子是。
pub struct Container
{
input: InputHandlerComponent, // Probably a trait
physics: PhysicsComponent, // Probably a trait
renderer: RendererCompoent // Probably a trait
}
impl Container {
fn new(p: PhysicsComponent, i: InputComponent, r: RenderComponent) -> Container {
Container {input: i, physics: p, renderer: r}
}
}
struct ConcretePhysicsComponent;
impl PhysicsComponent for ConcretePhysicsComponent
{
// ...
}
struct ConcreteInputComponent;
impl InputComponent for ConcreteInputComponent
{
// ...
}
struct ConcreteRendererComponent;
impl RendererComponent for ConcreteRendererComponent
{
// ...
}
struct AnotherConcreteRendererComponent;
impl RendererComponent for AnotherConcreteRendererComponent
{
// ...
}
// usage example
fn main() {
let obj = Container::new(ConcreteInputComponent::new(), ConcretePhysicsComponent::new(), ConcreteRendererComponent::new());
// Where each component is a type(struct) with some well predefined methods.
// This is a slightly modified version of this object, with changed rendering behaviour
let obj2 = Container::new(ConcreteInputComponent::new(), ConcretePhysicsComponent::new(), AnotherConcreteRendererComponent::new()); }
听起来你只是在问特质,该特质的多个具体实现,以及一个将自身限制为实现该特质的类型的集合器对象。(可选)容器可以通过将特征委托给内部对象来实现该特征。
trait Health {
fn life(&self) -> u8;
fn hit_for(&mut self, lost_life: u8);
}
#[derive(Debug, Copy, Clone)]
struct WimpyHealth(u8);
impl Health for WimpyHealth {
fn life(&self) -> u8 { self.0 }
fn hit_for(&mut self, lost_life: u8) { self.0 -= lost_life * 2; }
}
#[derive(Debug, Copy, Clone)]
struct BuffHealth(u8);
impl Health for BuffHealth {
fn life(&self) -> u8 { self.0 }
fn hit_for(&mut self, lost_life: u8) { self.0 -= lost_life / 2; }
}
#[derive(Debug, Copy, Clone)]
struct Player<H> {
health: H,
}
impl<H> Health for Player<H>
where H: Health
{
fn life(&self) -> u8 { self.health.life() }
fn hit_for(&mut self, lost_life: u8) { self.health.hit_for(lost_life) }
}
fn main() {
let mut player_one = Player { health: WimpyHealth(128) };
let mut player_two = Player { health: BuffHealth(128) };
player_one.hit_for(12);
player_two.hit_for(12);
println!("{:?}", player_one);
println!("{:?}", player_two);
}
如果不使用盒装值,则不可能有此类玩家的数组
没错。数组或向量(或者任何泛型类型)需要都是相同的类型。这对于数组/向量尤其重要,因为它们的内存布局是连续的,每一项都需要有固定的间隔。
如果你被允许使用不同类型的人,那么你可以有一个玩家的生命值为1字节,而另一个玩家的生命值为2个字节。然后,所有偏移量都不正确。
您可以为框实现
健康
特性
impl<H: ?Sized> Health for Box<H>
where H: Health
{
fn life(&self) -> u8 { (**self).life() }
fn hit_for(&mut self, lost_life: u8) { (**self).hit_for(lost_life) }
}
fn main() {
let mut players = vec![
Player { health: Box::new(WimpyHealth(128)) as Box<Health> },
Player { health: Box::new(BuffHealth(128)) as Box<Health> }
];
for player in players.iter_mut() {
player.hit_for(42);
}
println!("{:?}", players[0].life());
println!("{:?}", players[1].life());
}
在我的应用程序中,有几个组件将生成各种不同类型的特定于应用程序的事件。这些事件将发布到代理并传递给N个客户端。其中一些客户端是我的服务器端应用程序中的其他Java类,但主要消费者是我的基于javascript的WebUI。 到目前为止,我目前的方法是定义一个抽象事件基类来封装一些公共字段,然后为每个事件实现一个特定的事件类。 这一直工作正常,只是现在我需要在javascript和java端维护事件
我试图让我的UI显示两个按钮,其中一个稍微重叠在另一个,在一个全幅卡的中间。因为堆栈的宽度只能与其未定位的子级相同,所以我添加了一个宽度为double.infinity的SizedBox的未定位子级,以便给我一个画布来放置按钮,但我不知道该放什么作为SizedBox的高度。理想情况下,无论用户是在手机上还是在平板电脑上,我都希望这个小部件能够适当地调整自己的大小,所以我宁愿将SizedBox的高度
我想知道java中是否有一种方法可以通过列出数组的组件来初始化数组。我可以用C#这样做: 我在java中尝试了这一点,但它不起作用,有没有一种方法可以做类似的事情?
问题内容: 在此问题中找到了我能找到的最接近的示例:https : //github.com/tensorflow/tensorflow/issues/899 使用此最小的可复制代码: 但是,返回的FLOPS始终为“无”。有没有一种方法可以具体测量FLOPS,尤其是PB文件? 问题答案: 有点晚了,但也许将来对某些访客有帮助。对于您的示例,我成功测试了以下代码段: 也可以将分析器与以下代码段结合使
我的意思是,这不是要知道列表是否排序(布尔值),而是像“排序”的比率,像统计学中的相关系数。 例如, > 如果列表中的项目按升序排列,则其比率为1.0