using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class SearchableWindow : EditorWindow
{
string searchString = "";
[MenuItem("Tools/Searching")]
private static void Searching()
{
const int width = 340;
const int height = 420;
var x = (Screen.currentResolution.width - width) / 2;
var y = (Screen.currentResolution.height - height) / 2;
GetWindow<SearchableWindow>().position = new Rect(x, y, width, height);
}
void OnGUI()
{
GUILayout.BeginHorizontal(EditorStyles.toolbar);
GUILayout.FlexibleSpace();
searchString = GUILayout.TextField(searchString, EditorStyles.toolbarTextField);
GUILayout.EndHorizontal();
var items = Selection.gameObjects;
// Do comparison here. For example
for (int i = 0; i < items.Length; i++)
{
if (items[i].name.Contains(searchString))
{
GUILayout.Label(items[i].name);
}
}
}
}
以前它工作正常,但现在一切都很慢,而且我没有看到TextField,在层次结构中选择游戏对象时,在编辑器窗口中显示它需要将近5秒的时间。
在此之前,一切都很快,并在编辑器窗口中显示整个层次结构。
现在它是空的:
我从这个问题中得到了答案:
可通过计算机搜索的
<code>OnGUI</code>仅在鼠标(移动/单击)相应窗口时调用-
为了解决这个问题,您可以实现EditorWindow.OnSelectionChange
并强制执行EditorWindow.Repaint
,以便每次选择
更改时刷新窗口。
private void OnSelectionChange()
{
Repaint();
}
第二期制作如下:
GUILayout.TextField
连同GUILayout.FlexibleSpace
如果没有定义不同的使用自动插入文本的宽度-
相反,使用<code>EditorGUILayout
EditorGUILayout.BeginHorizontal(EditorStyles.toolbar);
GUILayout.FlexibleSpace();
searchString = EditorGUILayout.TextField(searchString, EditorStyles.toolbarTextField);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
var items = Selection.gameObjects;
// Do comparison here. For example
foreach (var selectedObject in selected)
{
if (selectedObject .name.Contains(searchString))
{
EditorGUILayout.LabelField(selectedObject.name);
}
}
提示如果你更换
EditorGUILayout.LabelField(items[i].name);
具有
if (GUILayout.Button(selectedObject.name, EditorStyles.label))
{
EditorGUIUtility.PingObject(selectedObject);
}
您可以单击名称并在层次结构中“ping”相应的游戏对象!
自评论中询问以来的更新
如果你想包含递归选择的所有子元素,你可以这样做(可能有更好的方法,但这是我在10分钟内想到的)
private static IEnumerable<GameObject> GetChildrenRecursive(GameObject root)
{
var output = new List<GameObject>();
//add the root object itself
output.Add(root);
// iterate over direct children
foreach (Transform child in root.transform)
{
// add the child itslef
output.Add(child.gameObject);
// Recursion here: Get all subchilds of this child
var childsOfchild = GetChildrenRecursive(child.gameObject);
output.AddRange(childsOfchild);
}
return output;
}
private static IEnumerable<GameObject> GetChildrenRecursive(IEnumerable<GameObject> rootObjects)
{
var output = new List<GameObject>();
foreach (var root in rootObjects)
{
output.AddRange(GetChildrenRecursive(root));
}
// remove duplicates
return output.Distinct().ToList();
}
和使用
var selected = GetChildrenRecursive(Selection.gameObjects);
另一个更新
由于这可能不是很有效,您可能应该将它移到< code >搜索中,然后在< code>OnSelectionChange中仅刷新< code >选择的值,就像
public class SearchableWindow : EditorWindow
{
private string searchString = "";
private List<GameObject> selected;
[MenuItem("Tools/Searching")]
private static void Searching()
{
const int width = 340;
const int height = 420;
var x = (Screen.currentResolution.width - width) / 2;
var y = (Screen.currentResolution.height - height) / 2;
var window = GetWindow<SearchableWindow>();
window.position = new Rect(x, y, width, height);
window.selected = GetChildrenRecursive(Selection.gameObjects).ToList();
}
private void OnSelectionChange()
{
selected = GetChildrenRecursive(Selection.gameObjects).ToList();
Repaint();
}
private void OnGUI()
{
EditorGUILayout.BeginHorizontal(EditorStyles.toolbar);
GUILayout.FlexibleSpace();
searchString = EditorGUILayout.TextField(searchString, EditorStyles.toolbarTextField);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
// only as fallback
if (selected == null)
{
selected = GetChildrenRecursive(Selection.gameObjects).ToList();
}
// Do comparison here. For example
foreach (var selectedObject in selected)
{
if (selectedObject.name.Contains(searchString))
{
if (GUILayout.Button(selectedObject.name, EditorStyles.label))
{
EditorGUIUtility.PingObject(selectedObject);
}
}
}
}
private static IEnumerable<GameObject> GetChildrenRecursive(GameObject root)
{
var output = new List<GameObject>();
//add the root object itself
output.Add(root);
// iterate over direct children
foreach (Transform child in root.transform)
{
// add the children themselves
output.Add(child.gameObject);
var childsOfchild = GetChildrenRecursive(child.gameObject);
output.AddRange(childsOfchild);
}
return output;
}
private static IEnumerable<GameObject> GetChildrenRecursive(IEnumerable<GameObject> rootObjects)
{
var output = new List<GameObject>();
foreach (var root in rootObjects)
{
output.AddRange(GetChildrenRecursive(root));
}
// remove any duplicates that would e.g. appear if you select a parent and its child
return output.Distinct();
}
}
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