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问题:

纹理只在compat和glGetError中工作,只要上下文打开,glGetError总是INVALID_ENUM

史默
2023-03-14

我在使用OpenGL3.3内核时遇到了一些纹理问题。

如果我使用compat配置文件,它呈现得很完美。我尝试使用glGetError()进行调试

它在获取VAO后返回无效枚举。并在主循环期间返回相同的。但这肯定不是问题所在?-到那时不可能有错误。

完整源代码

最有可能导致问题的代码。

用魔鬼加载图像并缓冲到GPU。

void loadImage(const char* imageFile)
{
    ILuint texid; 
    ilGenImages(1, &texid); 
    ilBindImage(texid); 

    ilLoadImage(imageFile);

    int size = ilGetInteger( IL_IMAGE_SIZE_OF_DATA ) ;
    ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE); 


    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glGenTextures(1,&textureBuffer);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBuffer);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 
         0, 
         ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP), 
         ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
         ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT), 
         0, 
         ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT),
         GL_UNSIGNED_BYTE,
         ilGetData());

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

    ilDeleteImages(1, &texid);


}
void render()
{
    glUseProgram(program);
    glBindVertexArray(vao);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, dataBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementObject);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureBuffer);

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(8*4));
    glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0); 

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glUseProgram(0);
}

顶点着色器

#version 330

layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 coords;
smooth out vec2 textureCO;
void main()
{
    gl_Position = vec4(position.x,position.y,0.0,1.0);
    textureCO = coords;

}

片段着色器

#version 330

out vec4 outputColor;
smooth in vec2 textureCO;
uniform sampler2D texture1;
void main()
{
    vec4 textureColor = texture(texture1, textureCO);
    outputColor = textureColor;
}

共有1个答案

仲孙飞文
2023-03-14

关于获取gl_invalid_enum的问题,这是GLEW库的一个常见问题。它被记录在opengl.org上。只需清除错误(通过调用glgeterror,就像您所说的那样),然后OpenGL错误报告将正常运行(或者更准确地说,正如您所期望的那样)。

至于纹理问题,它可能与调用ILGetInteger(IL_IMAGE_BPP)有关。在核心配置文件中,内部格式只能是指定的图像格式之一,而根据DevIL文档,ILGetInteger(IL_IMAGE_BPP)返回每个像素字节数的整数值。glteximage*d在兼容模式下将接受内部格式的值1、2、3或4,但这些值也将在核心配置文件下生成gl_invalid_value错误。

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