我在使用OpenGL3.3内核时遇到了一些纹理问题。
如果我使用compat配置文件,它呈现得很完美。我尝试使用glGetError()进行调试
它在获取VAO后返回无效枚举。并在主循环期间返回相同的。但这肯定不是问题所在?-到那时不可能有错误。
完整源代码
最有可能导致问题的代码。
用魔鬼加载图像并缓冲到GPU。
void loadImage(const char* imageFile)
{
ILuint texid;
ilGenImages(1, &texid);
ilBindImage(texid);
ilLoadImage(imageFile);
int size = ilGetInteger( IL_IMAGE_SIZE_OF_DATA ) ;
ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1,&textureBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP),
ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT),
0,
ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT),
GL_UNSIGNED_BYTE,
ilGetData());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
ilDeleteImages(1, &texid);
}
void render()
{
glUseProgram(program);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, dataBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementObject);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureBuffer);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(8*4));
glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glUseProgram(0);
}
顶点着色器
#version 330
layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 coords;
smooth out vec2 textureCO;
void main()
{
gl_Position = vec4(position.x,position.y,0.0,1.0);
textureCO = coords;
}
片段着色器
#version 330
out vec4 outputColor;
smooth in vec2 textureCO;
uniform sampler2D texture1;
void main()
{
vec4 textureColor = texture(texture1, textureCO);
outputColor = textureColor;
}
关于获取gl_invalid_enum
的问题,这是GLEW库的一个常见问题。它被记录在opengl.org上。只需清除错误(通过调用glgeterror
,就像您所说的那样),然后OpenGL错误报告将正常运行(或者更准确地说,正如您所期望的那样)。
至于纹理问题,它可能与调用ILGetInteger(IL_IMAGE_BPP)
有关。在核心配置文件中,内部格式只能是指定的图像格式之一,而根据DevIL文档,ILGetInteger(IL_IMAGE_BPP)
返回每个像素字节数的整数值。glteximage*d
在兼容模式下将接受内部格式的值1、2、3或4,但这些值也将在核心配置文件下生成gl_invalid_value
错误。
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