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SurfaceTexture updateTexImage到shared 2 EGLContexts-Android 4.4上的问题

华涵意
2023-03-14

我已经采用了我也想在屏幕上呈现预览图像的方式的代码。因此,我得到了一个GLTextureView这样的东西,它有自己的EGLContext。然后,当我为编码器呈现创建EGLContext时,将此上下文用作共享EGLContext:

mEGLContext = EGL14.eglCreateContext(mEGLDisplay, configs[0], sharedContext == null ? EGL14.EGL_NO_CONTEXT : sharedContext,
                attrib_list, 0);

在我的渲染循环中,我遵循了法登的提示。对于每一帧,我都html" target="_blank">执行以下操作:

  1. 首先,我使用waitNewImage()等待新图像到达SurfaceTexture上
  2. 然后设置GLTExtuReview的当前上下文并在其上呈现帧
  3. 之后,我将编码器上下文设置为当前,并在其上呈现帧
mFrameWatcher.awaitNewImage();
mSurfaceTexture.updateTexImage();
_textureView.getEGLManager().makeCurrent();
_textureView.requestRender();
mInputSurface.makeCurrent();
mInputSurface.requestRender();

我玩了一会--最后我解决了这个问题,当我切换它们的时候,通过分离并重新连接到不同的上下文中的SurfaceTexture。这看起来是这样的:

mFrameWatcher.awaitNewImage();
mSurfaceTexture.updateTexImage();
_textureView.getEGLManager().makeCurrent();
_textureView.requestRender();
mSurfaceTexture.detachFromGLContext();
mInputSurface.makeCurrent();
mSurfaceTexture.attachToGLContext(_textureViewRenderer.getTextureId());
mInputSurface.requestRender();
mSurfaceTexture.detachFromGLContext();
_textureView.getEGLManager().makeCurrent();
mSurfaceTexture.attachToGLContext(_textureViewRenderer.getTextureId());

我现在的问题是:这是正确的做法吗?老实说,当我使用共享上下文时,我认为重新连接表面结构是不必要的。而且重新连接需要相当长的时间...每帧3-6毫秒,窥视时间为12毫秒,可以更好地用于渲染。我是不是理解错了什么?为什么它在Nexus4和4.3上就像一个魅力一样工作,而不需要重新连接SurfaceTexture?

共有1个答案

东深
2023-03-14

看来这其实是与这个问题相同的问题。我把一些细节放在那里;简而言之,您应该能够通过解绑和重新绑定纹理来修复它,这实质上就是您使用尴尬的附加/分离序列所做的事情。

在我的代码中,我可以通过更改以下内容来修复它:

GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureID);

对此:

GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureID);
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