我有代码完全在图形卡OpenGL下工作。
然而,当我切换到OpenGL仿真使用GDI通用OpenGL驱动程序我得到非常奇怪的错误:
GL错误-函数glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,1)生成错误GL_无效\u枚举
glBindTexture()的文档说明,只有在目标具有错误枚举的情况下,才能返回GL_INVALID_ENUM。然而,GL_纹理_2D是正确的枚举-适用于图形卡OpenGL驱动程序。
我确信:1)glBindTexture正在生成错误-使用带有错误记录的GLIntercept跟踪器2)纹理已分配且大小为512 x 4 3)纹理已分配数据:glTexImage2D(GL_Texture_2D,0,GL_RGBA,m_textureImage.width(),m_textureImage。高度(),0,GL_BGRA,GL_无符号字节,m_纹理图像。位());4) 在为纹理指定数据和实际使用纹理之间的OpenGL上下文不会改变-在这两者之间,纹理是未绑定的
是否有其他未记录的原因导致它可以返回此类错误?有没有办法找到问题?
这已被确定为GlInterture图像记录器的问题。记录器正在使用一些OpenGL 1.2枚举,这些枚举在OpenGL 1.1中不可用。
正在为GLIntercept解决此问题。对于GDI通用OpenGL渲染器来说,在不记录图像的情况下使用GLIntercept应该是安全的。
glBindTexture(GL\u TEXTURE\u 2D,1)
:与从glGenTextures
返回的值相反,指定固定的纹理ID是不常见的:(1)
。也就是说,无效值不应返回GL\u invalid\u ENUM
。
在通过glTexImage2D
指定纹理数据之前,是否将纹理“名称”(ID)绑定为GL\u纹理\u 2D
?您的GL驱动程序是否支持非二次幂(NPOT)纹理?
最后,您是否在GL状态下启用纹理:glEnable(GL\u TEXTURE\u 2D)
?虽然我不相信这会产生你提到的错误代码。
我真的不知道。你可能已经做了我提到的一切!我只是试着考虑可能的疏忽。
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