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Unity UNet MMO风格的专用服务器方法

东方修谨
2023-03-14

我们正在为我们的机构创建一个MMO风格的虚拟校园,我需要一些关于使用UNet的最佳实践和实施的建议。阅读后,我得出的结论是,我可能应该使用一个带有单独场景的项目进行服务器构建。所以我设置了它,它立即运行并启动一个专用服务器。然后,游戏场景会自动连接,但即使玩家已添加到网络管理器中,也不会实例化玩家。服务器场景只是一个带有 UNet 网络管理器组件的空白场景。

我对这种情况的看法是,为了更好的用户体验,游戏场景和所有用户交互应该发生在客户端,然后更新服务器,然后服务器更新其他客户端。(随意把这个拍下来)。

如果上述方法是正确的,那么如何将服务器场景设置为幽灵而不实际处理任何信息?

编写一个脚本将某些变量发送到服务器而不是使用UNet网络组件是否有益,因为我认为它们会同步整个对象?

UNet是否允许这种功能,即服务器只是充当更新客户端的智能日记,而不是游戏的完整实例?

我想我真正想知道的是,用UNet创建MMO风格、专用、无头、网络设置的最佳方法是什么?

共有1个答案

卫振
2023-03-14

我不会将UNET的HLAPI(高级API)用于MMO。它为您提供了像Network Transform和Network Manager这样的开箱即用的组件,但您不会找到您范围内的项目所需的灵活性。这可能是可能的,但整个HLAPI感觉它是为支持“主机”混合体而构建的,该混合体既是服务器又是客户端(每个人都被限制在主机正在运行的一个场景中)。

查看低级 API (LLAPI)。它只是 UDP 套接字顶部的一层薄的、经过 Unity 优化的层。这是一个从客户端发送消息的简单框架 --

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