想象这样的情况:
clickHandler(event) {
var that = this;
var cellIndex = event.target.id;
if(that.inProcess) return;
/* Temporarily clone state */
var cloneState = JSON.parse(JSON.stringify(this.state));
var currentCell = cloneState.gameCellArray[cellIndex];
currentCell.shown = true;
if (that.someCondition) {
that.inProcess = true;
setTimeout(function () {
currentCell.shown = false;
that.setState(cloneState);
that.inProcess = false;
}, 1000)
}
this.setState(cloneState);
}
现在,我从理论上担心,在哪里克隆状态(中的第四条语句clickHandler
),可能会发生我没有获得该状态的最新版本的情况-
由于setState
先前调用的某些调用clickHandler
正在等待中,这是否是正确的假设?
现在,我的问题是,如果我以以下方式(基本上setState
与回调参数一起使用)重写上述代码,它会更安全吗?(就不处于不同步状态而言)。
clickHandler(event) {
var that = this;
var cellIndex = event.target.id;
if(that.inProcess) return;
that.setState(function(prevState, props){
var cloneState = JSON.parse(JSON.stringify(prevState));
var currentCell = cloneState.gameCellArray[cellIndex];
currentCell.shown = true;
if (that.someCondition) {
that.inProcess = true;
setTimeout(function () {
currentCell.shown = false;
// Do I need to take some measures here also?
that.setState(cloneState);
that.inProcess = false;
}, 1000)
}
return cloneState;
})
}
我是否还需要在内部采取一些其他措施setTimeout
(第二个重写版本)?
ps。clickHandler
只是更改状态的函数-假设当用户单击某些按钮时被调用。
pps。更一般地,从我的第一种情况或第二种情况来看,状态可能出了问题(从同步的角度来看),我们将详细地回答一下,以便更好地理解如何在反应中管理状态。
这是一个很长的答案。 如果您不想全部阅读,请向下滚动至底部的TLDR。
请注意,我描述了一些可能在React 17+中更改的实现细节。
这就是为什么我们的文档稍微模糊一些的原因,以便大多数人不会过多地依赖实现细节。但是在这种情况下,您似乎对它的 真正
工作方式特别感兴趣,所以我必须比我想做的更加具体。
现在,我从理论上担心,在克隆状态(clickHandler中的第三条语句)的地方,可能会发生我没有获得该状态的最新版本的情况-
因为来自上一次clickHandler调用的一些setState调用正在等待处理,这是否有效?
否。在收到此回复(React 16和任何早期版本)时,this.state
可以安全地读取事件处理程序, 然后自己更新状态 。所以这段代码很好:
handleClick() {
var something = this.state.something;
它将为您提供当前状态。
唯一的陷阱是,如果您称呼setState
自己,则不应期望this.state
立即进行更新。所以这段代码行不通:
handleClick(e) {
this.setState({ something: e.target.value });
var something = this.state.something; // Don't expect to get newValue here
注意:注释中还指出了另一个极端情况:如果您有多个
onClick
处理程序,则存在相同的陷阱:调用setState()
子事件处理程序后,您将不能依赖于this.state
父事件处理程序运行时进行更新。实际上,这就是此优化如此有用的原因:setState()
来自单个浏览器事件的所有调用都被分批处理,无论它们是在事件冒泡时发生在一个组件中还是在不同组件中发生。
不过,这不是问题,因为 如果您打电话给setState
您,您已经知道将其设置为什么:
handleClick(e) {
var newValue = e.target.value;
this.setState({ something: newValue });
// There's no need to "read" something from state.
// Since you just set it, you already *know*
// what you set it to. For example:
doSomethingWith(newValue);
现在,有些情况下您想 根据先前的状态 更新 状态 。尽管您可能刚刚读this.state
了事件处理程序,但这仅能运行一次:
handleIncrement() {
// This will increment once:
this.setState({ counter: this.state.counter + 1 });
// These won't work because this.state.counter isn't updated yet:
this.setState({ counter: this.state.counter + 1 });
this.setState({ counter: this.state.counter + 1 });
为了让您不必担心此类情况,
React提供了另一个setState()
接受函数的重载。该功能将在应用更新时接收当前状态,因此您可以安全地使用它。React将确保通过所有未决函数“线程化”当前状态:
function increment(prevState) {
return { counter: prevState.counter + 1 };
}
// ...
handleIncrement() {
// Each function in the queue will receive the right state:
this.setState(increment);
this.setState(increment);
this.setState(increment);
// So this will increment three times.
从React 16及更早版本开始,此重载仅在您setState()
从同一事件处理程序多次调用时才有用。但是,由于它也可以在其他情况下
使用,因此我们通常建议您setState()
在每次 呼叫取决于当前状态 时都使用它,
因此您根本不需要考虑这一点。但是,如果您的代码在没有它的情况下可以工作,并且尝试对其进行重写,则会使其更加混乱,请暂时不要打扰。
将来我们可能还会在更多情况下使用它,但是我们会在将来的版本中明确指出此类更改。我们还将为此开发一个更“自然”的API,因为我们注意到人们对矛盾感到困惑,因为的明显的命令性setState()
和我们建议的更实用的方法。
在您的特定情况下,我实际上认为第一种方法更简单。您只能setState()
在事件处理程序中调用一次(超时会在以后发生),因此,多个连续调用的陷阱不适用。
您使用功能setState()
形式的第二种方法实际上并未正确使用它,从而使整个代码更加混乱。函数形式setState()
假定您传递给它的函数是纯函数。例如,这是一个纯函数:
function increment(prevState) {
return { counter: prevState.counter + 1 };
}
但是,传递给您的函数不仅会计算下一个状态,而且还会安排超时,保留一部分状态,将其更改为适当的位置,然后在超时内setState
再次调用。显然,这
不是 纯函数的行为。经验法则是,
如果您不打算在内部执行任何操作render()
,则也不应在setState()
updater函数中执行该操作。
再一次,在React
16或更少的版本中,在这种特殊情况下将代码重写为函数形式是没有好处的(我在上面解释了原因:您只调用setState()
一次,并且您不打算立即读取状态)它)。但是,如果您确实想使用函数形式,则需要确保传递的函数是纯函数。问题是:那么您将超时逻辑放在哪里?
我认为
超时逻辑最好放在componentDidUpdate()
生命周期挂钩中。这样,只要满足必要条件,状态更改就会真正触发它(无论组件在何处发生)。例如,即使你有两个按钮触发相同的状态变化,他们两个都会引起componentDidUpdate()
火灾,而且它可以根据运行超时逻辑
是如何 的状态改变。
由于您的问题是关于实现内存游戏的,因此基于GitHub讨论,我编写了一些伪代码来说明如何执行此任务。让我在这里引用我的答案:
我认为,如果将此逻辑的与超时相关的部分拆分为
componentDidUpdate
生命周期挂钩,则代码可能更易于理解。可能还有更好的方法来对状态本身进行建模。匹配的游戏看起来像是一个“状态机”,具有几个不同的有效状态(未选择任何内容,选择一项并等待,选择了两个正确的项目,选择了两个错误的项目)。可能需要将这些可能的游戏状态更直接地编码到组件状态中,并更仔细地考虑如何用对象表示它们。例如,可能不是一个单元格值数组,而是更容易考虑如下显式状态:
{ openedCells: [1, 2], // array of ids firstSelectedCell: 5, // could be null secondSelectedCell: 7, // could be null }
然后在执行条件逻辑
componentDidUpdate
,例如handleClick(e) { // Are we waiting for a timeout? Reset it. if (this.resetTimeout) { clearTimeout(this.resetTimeout); } const id = ... // get it from target node, or bind event handler to ID
in render()
this.setState(prevState => {
if (prevState.firstSelectedCell !== null &&
prevState.secondSelectedCell === null) {
// There is just one selected cell. We clicked on the second one.
return {
secondSelectedCell: id
};
}
// We are selecting the first cell
// (either because we clicked to reset both or because none were
selected).
return {
firstSelectedCell: id,
secondSelectedCell: null
};
}componentDidUpdate(prevState) { if (prevState.secondSelectedCell !== this.state.secondSelectedCell) { // We just picked the second cell. if (isSamePicture( this.state.secondSelectedCell, this.state.firstSelectedCell ) { // Same picture! Keep them open. this.setState(prevState => { // Add them both to opened cells and reset. return { firstSelectedCell: null, secondSelectedCell: null, openedCells: [ ...prevState.openedCells, prevState.firstSelectedCell, prevState.secondSelectedCell ] }; } else { // Clear both in a second. this.resetTimeout = setTimeout(() => { this.setState({ firstSelectedCell: null, secondSelectedCell: null, }); }, 1000); } }
然后,在渲染方法,可以显示电池如果他们要么是
openedCells
或他们firstSelectedCell
或secondSelectedCell
。
我希望这有帮助!总结一下, 这是TLDR :
this.state
的第一次setState()
调用之前进行读取将为您提供当前状态。但是不要期望它会在之后立即 更新setState()
。setState()
可以防止这种陷阱,但是它要求传递的函数是纯函数。设置超时 不是 纯粹的。componentDidUpdate()
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