sudo dpkg-reconfigure gdm3
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LightDM 是一个跨桌面显示管理器,其目的是成为 X.org X 服务器的标准显示管理器。我们之所以编写一个新的显示管理器,是因为从XDM以来 (通常基于 XDM 源代码) 出现了很多新的显示管理器。这些项目之间的主要区别是在GUI(比如说不同的开发工具包) 和性能上面— — 这些可以更好地用一个通用的显示管理器实现,并允许这些差异。 主要特点包括: * 一个支持多个图形用户界面的良好的 AP
如前所述,对象中的元素遵循基于零的索引。 有三种可用的索引方法类型: 字段访问,基本切片和高级索引。 基本切片是 Python 中基本切片概念到 n 维的扩展。 通过将start,stop和step参数提供给内置的slice函数来构造一个 Python slice对象。 此slice对象被传递给数组来提取数组的一部分。 输出如下: [2 4 6] 在上面的例子中,ndarray对象由arang
嗨,我在libgdx切换屏幕时遇到了问题。我正在建造一个小行星游戏克隆。因此,首先呈现我的Main MenuScreen类(使用Fitviewport),然后我调用setScreen()到GameScreen(GameScreen不使用Fitviewport),除了第二个屏幕呈现为使用Fitviewport。如果我调整第二个屏幕的大小,那么整个窗口用于渲染。为什么会发生这种情况?这里有一些图片..
在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: cc.director.loadScene("MyScene"); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 引擎同时只会运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点
在 Cocos Creator 3D中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: director.loadScene("MyScene"); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 引擎同时只会运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标
本文向大家介绍Python2和Python3的共存和切换使用,包括了Python2和Python3的共存和切换使用的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 从python2到python3,这两个版本可以说是从语法、编码等多个方面上都有很大的差别。为了不带入过多的累赘,Python 3.0在设计的时候没有考虑向下相容,也就是说许多针对早期Python2版本设计的程式都无法在Python 3上正
主要内容:基本切片,多维数组切片在 NumPy 中,如果想要访问,或修改数组中的元素,您可以采用索引或切片的方式,比如使用从 0 开始的索引依次访问数组中的元素,这与 Python 的 list 列表是相同的。 NumPy 提供了多种类型的索引方式,常用方式有两种:基本切片与高级索引。本节重点讲解基本切片。 基本切片 NumPy 内置函数 slice() 可以用来构造切片对象,该函数需要传递三个参数值分别是 start(起始索引
创建: arr1 := new([len]type) slice1 := make([]type, len) 初始化: arr1 := [...]type{i1, i2, i3, i4, i5} arrKeyValue := [len]type{i1: val1, i2: val2} var slice1 []type = arr1[start:end] (1)如何截断数组或者切片的最后一个元素: