1.所有的MUSIC如:mod、s3m、xm、it、mid、rmi、sgt、fsb 都通过FMUSIC 这个API来播放
2.FSOUND API是提供给压缩格式使用的,文件一般如:wav,mp3,ogg,raw等这些格式,
3.同时需要注意一点,在同一时间不能多次播放FMUSIC。不过小文件一般通过采样方式,它可以多次播放但占用内存.大文件通过流方式,减少内存消耗.
4.加载与播放要播放声音,你必须先加载!
使用System::createSound或System::createStream就可以完成这项工作。默认情况下,系统会尝试将整个声音解压到内存中(如果使用 System::createSound函数),而和sample不同的是stream(用 System::createStream创建)是在运行时解码,仅使用很少的内存作为缓冲,这就是为什么大文件最好用stream的原因。 更多请参见术语/基本原理。下面是一个加载MP3文件的例子,默认条件下System::createSound函数将整个MP3解压成16bit的PCM格式,这就意味着将占用比文件本身大许多倍的内存。
5. 指定用软件混合就必须使用FMOD_SOFTWARE标记。如果你想要使用如DSP effects、spectrum analysis、getwavedata、point to point looping和其它更多的高级技术,就必须使用软件混合。
6.关于playSound的注意事项: 如果不需要的话,可以不必获取channel句柄,可以将其设为0或NULL。如果你不需要更改这个sound实例,或者这个声音很短(不循环),就可以省去它。例如:
result = system->playSound(FMOD_CHANNEL_FREE, sound, false, 0);
ERRCHECK(result);
可以在开始播放时暂停,这样就可以更改声音的属性而不会被用户听见,这就是“paused”参数的用处所在。例如,如果你将paused设为true,再设置音量为0.5,然后解除暂停,此时声音就会一一般的音量播放。但如果你是将paused设为false,而其它操作相同的话,你会听见声音开始时瞬间是全音量播放的,用户可不希望听到。
result = system->playSound(FMOD_CHANNEL_FREE, sound, true, &channel);
ERRCHECK(result);
// 暂停时设定音量
result = channel->setVolume(0.5f);
ERRCHECK(result);
// 声音从这里才开始播放
result = channel->setPaused(false);
ERRCHECK(result);
· 一个“channel”就是一个声音的实例。一个声音你可以同时播放多次,每次播放都会得到一个新的channel句柄,但stream除外,它只能同时播放一次,如果你尝试多次播放,只会重复播放当前stream并返回同上次一样的channel句柄。这是因为stream只有一个缓冲和一个文件句柄。要同时播放两个stream就必须打开两次再播放两次。
· 始终使用FMOD_CHANNEL_FREE。FMOD会使用通道管理器自动为你选择一个未使用的channel。如果希望使用一个现有的channel来播放,就使用FMOD_CHANNEL_REUSE标记,这样可以避免每次调用System::playSound函数都产生一个新的实例。
· 不需要“free”或“release”一个channel句柄。所有的channel都位于你使用System::init所创建的一个pool中。当声音停止后,channel可以被复用;如果所有的channel都处于播放状态,那么其中一个优先级最低的会被抢占。其实只需增大System::init中的通道数就可以避免发生这样的情况。 · 一个channel会在播放结束时即刻失效。这意味着你不能再对其进行更改,即使做了也没有实际意义,因为它不可能再播放了。绝大多数情况下,引用一个已失效的channel会导致一个FMOD_ERR_INVALID_HANDLE错误。
Update. (This is important!)
在每一帧中调用System::update函数是很重要的,但不需要多次调用,那样只会影响效率。 该函数用于更新FMOD Ex的以下内容:
· Platform specific routines 例如向PS2的IOP发送一个frame command packet。在这个平台上,不调用update的话就听不到声音。
Virtual voice emulation 不调用update,虚拟声音就不会播放。
· 3D voice calculation 如果不调用update,就算channel或listener已经正确设置,也无法听到声音移动的3D音效。
· Geometry engine FMOD的polygon/geometry引擎需要通过update来启用。否则用户定义的occlusion/obstruction特性将无法呈现。
· Non realtime output FMOD_OUTPUTTYPE_NOSOUND_NRT和
FMOD_OUTPUTTYPE_WAVWRITER_NRT标记需要此函数才能更新到输出(如用FMOD_OUTPUTTYPE_WAVWRITER_NRT写出到文件)。
· Streaming engine 如果指定了FMOD_INIT_STREAM_FROM_UPDATE标记,如果用户希望在主线程中自己驱动流引擎,就必须有规律地调用update,否则会导致抖动和缓冲溢出。
7.关闭 : 调用System::release函数来关闭输出设备并释放对象关联的内存。 你不必人工关闭channel和sound,这些都在System::release中自动完成。 当然,你也可以手动关闭它们,这是个很好的编程练习(虽然是多余的)。 如果你要释放system对象就不需要调用System::close函数了,在System::release中已经包含了对System::close的调用。
8.要让FMOD使用你的内存系统,或将FMOD限制在一个内存块中,使用Memory_Initialize。 注意! 在Xbox和XBox 360中,必须给FMOD提供一个块内存。Xbox 360上必须使用XPhysicalAlloc来分配这块内存。更多参见"Platform specific issues"。
9.资源使用配制 : 在程序开发中,一些开发人员希望和其它程序一样用自己的函数来访问所有的磁盘或内存。 在FMOD Ex中你可以通过System::setFileSystem函数来设置FMOD文件系统使你自己的文件程序。