一直对于cocos creator的action系统有着深深的埋怨,原因是用起来太麻烦了。习惯了Unity的Tween插件的用法,我也试着自己封装了下action系统,用起来像Tween那样,具体参照Cocos Creator 游戏开发之action缓动系统的封装,看到cocos creator 2.0.9版本的之后推出了tween,心中那是无比的欢乐啊。
Tween 提供了一个简单灵活的方法来创建 action。相对于 Cocos 传统的 cc.Action,cc.Tween 在创建动画上要灵活非常多:
简单实例:
cc.tween(node) //要进行缓动的节点
.to(1, { scale: 2, position: cc.v3(100, 100, 100) }) //这里的意思是在1秒时间进行缩放和移动到指定数值
.call(() => { console.log('This is a callback'); }) //完成上面动作的回调
.by(1, { scale: 3, position: cc.v3(200, 200, 200) }, { easing: 'sineOutIn' }) //这里的意思是在1秒时间进行缩放和移动指定改变量
.start();
//to 对属性进行绝对值计算,最终的运行结果即是设置的属性值,即改变到某个值
//by 对属性进行相对值计算,最终的运行结果是设置的属性值加上开始运行时节点的属性值,即变化值
从代码我们可以看出来,tween的用法比之间action的用法简洁了不是一点点啊。
cc.tween 的每一个 API 都会在内部生成一个 action,并将这个 action 添加到内部队列中,在 API 调用完后会再返回自身实例,这样就可以通过链式调用的方式来组织代码。
cc.tween 在调用 start 时会将之前生成的 action 队列重新组合生成一个 cc.sequence 队列,所以 cc.tween 的链式结构是依次执行每一个 API 的,也就是会执行完一个 API 再执行下一个 API
cc.tween方法参数里是我们要缓动的节点,接着就是你想要什么效果就不断的进行链式调用就完事了。最后在后面加上start开启你的缓动动作。
当然,有可能有些人很讨厌这样很长的链式结构,我们也可以把你分离出来,最后再统一接上去
let scale = cc.tween().to(1, { scale: 2 });
let rotate = cc.tween().to(1, { rotation: 90 });
let move = cc.tween().to(1, { position: cc.v3(100, 100, 100) });
// 先缩放再旋转再移动
cc.tween(node).then(scale).then(rotate).then(move).start();
可能有些同学想要在某个缓动有完成回调,或者每个缓动要想要一个完成回调,那我们在你想要回调的那个动作后面加上call方法就行。
let scale = cc.tween().to(1, { scale: 2 }).call(() => { console.log('scale complete'); })
let rotate = cc.tween().to(1, { rotation: 90 }).call(() => { console.log('rotate commplete') })
let move = cc.tween().to(1, { position: cc.v3(100, 100, 100) }).call(() => { console.log('move commplete') })
// 先缩放再旋转
cc.tween(this.root).then(scale).then(rotate).then(move).start();
这样他就会在前面的动作完成会进入到call回调方法里
你可以使用 easing 来使缓动更生动,cc.tween 针对不同的情况提供了多种使用方式。
// 传入 easing 名字,直接使用内置 easing 函数
cc.tween().to(1, { scale: 2 }, { easing: 'sineOutIn'})
更多的内置缓动函数,我会在最后面放出来
cc.tween(this.node)
// 同时对 scale, position, rotation 三个属性缓动
.to(1, { scale: 2, position: cc.v2(100, 100), rotation: 90 })
.start()
那如果我要这三个属性动作的时间都是不一样的要怎么办,这时候我们就要用到parallel函数来进行分别处理
let t = cc.tween;
t(this.node)
// 同时执行两个 cc.tween
.parallel(
t().to(1, { scale: 2 }),
t().to(2, { position: cc.v2(100, 100) })
)
.call(() => {
console.log('All tweens finished.')
})
.start()
cc.tween 在链式执行时是按照 sequence 的方式来执行的,但是在编写复杂缓动的时候可能会需要同时并行执行多个队列,cc.tween 提供了 parallel 接口来满足这个需求。
repeat/repeatForever 函数会将前一个 action 作为作用对象。但是如果有参数提供了其他的 action 或者 tween,则 repeat/repeatForever 函数会将传入的 action 或者 tween 作为作用对象。
cc.tween(this.node)
.by(1, { scale: 1 })
// 对前一个 by 重复执行 10次
.repeat(10)
// 最后 node.scale === 11
.start()
// 也可以这样用
cc.tween(this.node)
.repeat(10,
cc.tween().by(1, { scale: 1 })
)
.start()
// 一直重复执行下去
cc.tween(this.node)
.by(1, { scale: 1 })
.repeatForever()
.start()
注意:这个只对于by有用,因为to是指定到的绝对值,而by是增加值
有时候,我们需要每个动作之间性需要延迟执行时间,这时候可以用到delay函数
cc.tween(this.node)
// 延迟 1s
.delay(1)
.to(1, { scale: 2 })
// 再延迟 1s
.delay(1)
.to(1, { scale: 3 })
.start()
let obj = { a: 0 }
cc.tween(obj)
.to(1, { a: 100 })
.start()
相对于 easing,自定义 progress 函数可以更自由的控制缓动的过程。
// 对所有属性自定义 progress
cc.tween().to(1, { scale: 2, rotation: 90 }, {
progress: (start, end, current, ratio) => {
return start + (end - start) * ratio;
}
})
// 对单个属性自定义 progress
cc.tween().to(1, {
scale: 2,
position: {
value: cc.v3(),
progress: (start, end, current, t) => {
// 注意,传入的属性为 cc.Vec3,所以需要使用 Vec3.lerp 进行插值计算
return start.lerp(end, t, current);
}
}
})
缓动函数类,为 Tween 提供缓动效果函数。
函数效果演示: https://easings.net/