Katana是一个基于资产的效果开发和灯光的工具。其节点的架构可以保证高难度镜头迅速完成,同时确保用户的操控性,减少公司内部的开发成本。Katana丰富的应用程序接口(API)使其轻松集成各种渲染器、已有的材质库和工作流工具,让用户能够使用熟悉的工具组进行工作。
Katana工具用在制作中两个关键阶段:
1. 效果开发
2. 镜头制作
(很可能有人会说还有第3点:高级流程结构的整体工作流程设计)
1.效果开发:花更少的时间管理数据,用更多时间打光
开发“效果开发”的想法:那些“配方”包括制作一个角色,同制作环节衔接,是Katana的核心,甚至对之前的BIRPS也至关重要。但效果开发,还有相关流程管理一度非常费时。索尼图形图像甚至做过这方面测试,雇了一些灯光助理,让他们只负责数据管理。Katana的前身用在了《极地特快》(ThePolar Express)中,索尼雇了一些“副TD”分担TD的工作。现在索尼图形图像已经没有副TD这种职位。RobBredow说:“我们现在就不需要副TD了。”
SPINVFX公司在使用Katana之前已经习惯了给灯光师配两台工作站,原因很简单:有时打开数据量大的镜头需要一个到一个半小时。第二台工作站让灯光师在打开下一个镜头的时候还可以做当前这个镜头。
这或许是对我们现代工作流程的可悲控诉,一个灯光师超过一半的时间都浪费在数据管理和到处移动文件,检查版本号上,他们要确保正确的文件放在正确的位置,要保证调取到正确的文件。Katana的核心目标是提供计算机协助,让灯光师将更多时间用在灯光上。Katana的效果开发用灵活的基于“配方”的资产工作流程代替传统的CG流程。Foundry用“配方”这个词作为Katana的用户界面和方式,和Nuke类似,一个文件类型进来,然后一个节点式流程图就可以打灯光。这个很关键,因为这个“模板”之后可以用在下个镜头或者下一场。Katana如何处理数据也很关键。一场中可能有大量数据,但Katana不需要载入所有数据就能开始处理文件。
理解Katana还有很重要的一点,就是它同资产的关系。Katana可以让制作人员在资产全部做完之前就能开始灯光工作,它可以很容易的管理这种版本号升级,但Katana同样允许其他类型的版本方式,比如按镜头和场里特定的改动升版本。想象一下,有个角色,在它没有最终确定的时候就可以开始打光了,因为Katana可以很好的适应新的版本号。这和Nuke处理绿幕视频类似,如果这段视频后面被2.0版本代替,比如说被清理了或改动了,但脚本依然有效。
不止这些,比如在有些场里这个角色现在要脏一些,但在其他镜头里不能是脏的,Katana也可以基于差异版本轻松处理这些场。最后,如果其他类似角色后面也需要放到同样场里,原始的效果开发可以作为很好的起点,然后做的更详细,更具体。举个例子,一个有被摧毁建筑的场景怎么做效果开发,如果开发了脏玻璃的材质,那么所有模型的所有玻璃都可以通过Katana的脚本资产辨识能力获取,让脏玻璃材质影响这个镜头,这场,或这个城市里的所有窗户,但不包括之前用到的“干净玻璃”材质的闪回片段。
Katana是一个节点式灵活工作流程,提供基于高度可缩放资产的工作流程,运行很快。
索尼制作《超凡蜘蛛侠》时的Katana图表
Katana基于节点的方式保证了复杂镜头的快速提交,更好地管理艺术家,减少公司内部开发成本。MPC公司已因此代替了他们自己公司内部的开发流程代码。
开放的应用程序接口(API)意味着Katana可以整合很多种渲染器,计算机已存在的特定材质库,还有工作流工具。投入使用Katana有一定的成本。例如,要完全认识到工作流的好处,Katana要求数据设置/元数据要有综合的命名规范。对比较新的公司来说,这个可能意味着“提升他们的游戏规则”,很多公司都欢迎这个。对于比较老的流程,则意味着要用Katana的要求检查现有数据和资产管理,看是否契合。正如一位技术主管指出的:“并不是Katana本身有限制,只是她需要一定的保证。”