为了解决这个问题,我查了一大堆资料,全是弹幕滚动倍速的,没有一个是因为视频倍速后解决弹幕延迟问题的,其中有一篇对我的影响很大,但是有很大的bug,并不好用,特别是对于弹幕量少的情况下,根本没法使用!弹幕量大的情况,使用一切正常,然后我优化了一下,问题解决。参考地址:https://blog.csdn.net/yforyoung/article/details/108223040
updateTimer该回调只会在弹幕出现时才会被调用,结果是如果弹幕出现中断,在2倍速的情况下就会出现两次弹幕,一次是2倍速,一次是1倍速。解决方案:
override fun updateTimer(timer: DanmakuTimer) {
// 倍速视频同步的关键方法
timer.update(player.currentPosition)
}
player是ijkPlayer的实例化对象,player.currentPosition就是得到当前播放视频的时间点,这样下来就连视频加载延迟导致的弹幕不同步问题都一起解决了。
放一下danmakuView的整体初始化代码,当然全是用Kotlin写的:
private fun initDanmakuView() {
danmakuContext = DanmakuContext.create()
danmakuContext.setDanmakuStyle(IDisplayer.DANMAKU_STYLE_STROKEN, 3f).setDuplicateMergingEnabled(false).setScrollSpeedFactor(1.2f).setScaleTextSize(1.2f)
parser = object : BaseDanmakuParser() {
override fun parse(): Danmakus {
return Danmakus()
}
}
binding.danmakuView.setCallback(object : DrawHandler.Callback {
override fun updateTimer(timer: DanmakuTimer) {
// 倍速视频同步的关键方法
timer.update(player.currentPosition)
}
override fun drawingFinished() {
}
override fun danmakuShown(danmaku: BaseDanmaku) {
}
override fun prepared() {
binding.danmakuView.start(player.currentPosition)
}
})
binding.danmakuView.prepare(parser, danmakuContext)
binding.danmakuView.showFPS(false)
binding.danmakuView.enableDanmakuDrawingCache(true)
}