前言:GLFW是继GLUT,FreeGLUT之后,当前最新的用来创建OpenGL上下文,以及操作窗口的第三方库。官方网址为:http://www.glfw.org/。
错误处理机制:在使用GLFW之前,有必要设置一个错误处理机制,这样如果出现任何问题,GLFW都可以及时的告知我们。设置接口定义如下:
GLFWWerrorfun* glfwSetErrorCallback(GLFWWerrorfun cbfunc)
其中错误回调函数的声明如下所示:
void ExampleGLFWerrorfun(int error, const char* description):
error将被设置为GLFW的某个错误编码值。
description中包含一个字符串,用于描述错误的原因。
GLFW使用步骤:GLFW可以使OpenGL创建窗口变得十分简单,只需要简单四个步骤就可以完成创建窗口。流程如下:
初始化并创建窗口:常用接口如下:
int glfwInit(void):必须在其他任何GLFW函数之前被调用,因为它负责初始化整个GLFW库。如果成功的话,该接口将返回GL_TRUE,否则就会返回GL_FALSE。
GLFWwindow* glfwCreateWindow(int width, int height, const char* title, GLFWmonitor* monitor, GLFWwindow* share):负责创建一个新的OpenGL环境和窗口。
monitor非NULL的话,窗口会被全屏创建到指定的监视器上,分辨率由width和height来指定。否则窗口会被创建到桌面上,并且尺寸由width和height来指定。
title是一个UTF-8字符串的指针,可以用来创建窗口的初始标题。
share非NULL的话,新创建的窗口所关联的OpenGL环境将与share所给定的关联环境共享资源。
void glfwMakeContextCurrent(GLFWwindow* window):设置参数window中的窗口所关联的OpenGL环境为当前环境。这个环境在当前线程中会一直保持为当前环境,直到另一个环境被设置为当前环境,或者窗口被删除为止。
int glfwWindowShouldClose(GLFWwindow* window):如果用户准备关闭参数window所指定的窗口,那么此接口将会返回GL_TRUE,否则将会返回GL_FALSE。
void glfwSwapBuffers(GLFWwindow* window):请求窗口系统将参数window关联的后缓存画面呈现给用户。通常这一步是通过窗口的前后缓存的交换完成的。也可能是在一个“预备显示”的帧缓存队列中进行截取,窗口系统可能需要等待一次垂直刷新事件完成,再显示帧的内容。
void glfwPollEvents(void):告诉GLFW检查所有等待处理的事件和消息,包括操作系统和窗口系统中应当处理的消息。如果有消息正在等待,它会先处理这些消息再返回;否则该函数会立即返回。
void glfwWaitEvents(void):等待一个或多个事件传递到应用程序,并且处理它们再返回。对应的调用线程在事件到达之前会保持睡眠状态。
处理用户输入:主要是对键盘和鼠标的用户输入进行处理。常见接口如下:
控制窗口属性:可以在创建窗口时进行指定,也可以在程序中进行指定。常用接口如下:
清理和关闭程序:通常用在退出GLFW时进行的操作。常用接口如下:
1.void glfwDestroyWindow(GLFWwindow* window):销毁窗口对象以及关联的OpenGL环境。
window表示操作的窗口句柄。
2.void glfwTerminate(void):关闭glfw库本身。
在线例子:以下提供一个包含GLFW窗口操作的大部分接口的在线例子。
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
// glfw: initialize and configure
// ------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif
// glfw window creation
// --------------------
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// glad: load all OpenGL function pointers
// ---------------------------------------
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// render loop
// -----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// input
// -----
processInput(window);
// render
// ------
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
// ------------------------------------------------------------------
glfwTerminate();
return 0;
}
// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
// height will be significantly larger than specified on retina displays.
glViewport(0, 0, width, height);
}