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Unity Shader Diffuse

陈博容
2023-12-01
Shader "Custom/MyDiffuse"
{
    SubShader
    {
        pass{
            tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

            #include "unitycg.cginc"
            #include "lighting.cginc"


            struct v2f {
                float4 pos:POSITION;
                float4 col:COLOR;
            };

            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                float3 N = normalize(v.normal);// 法向量
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);// 灯光向量

                // 对于光照的计算必须要求法向量和光向量处于同一坐标空间
                // L = mul(unity_WorldToObject, float4(L,0)).xyz;// 把光向量旋转到模型空间
                // N = mul(unity_ObjectToWorld, float4(N, 0)).xyz;// 把法向量旋转到世界空间

                // 解决非等比缩放问题(需要用到法线矩阵,法线矩阵被定义为「模型矩阵左上角的逆矩阵的转置矩阵」)
                // unity_WorldToObject和unity_ObjectToWorld互为逆矩阵
                // mul的两种用法,把变化的矩阵放在第一位数,正常使用,调换两个矩阵的位置可得到转置矩阵
                N = mul(float4(N, 0),unity_WorldToObject).xyz;
                N = normalize(N);

                float dot1 = saturate(dot(N,L));// 光的强度=法向量和灯光向量的点击,取0-1,负数颜色无意义
                o.col = _LightColor0 * dot1;// 颜色赋值

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                return IN.col+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
            }

            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
  • 对顶点进行合适的mvp变换
  • 在同一的坐标空间里计算法向量与光向量的点积
  • 顶点程序计算光照执行效率高,片段程序计算光照较慢(现代硬件以克服)但更细腻平滑
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