Shader "Custom/MyDiffuse"
{
SubShader
{
pass{
tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
struct v2f {
float4 pos:POSITION;
float4 col:COLOR;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float3 N = normalize(v.normal);// 法向量
float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);// 灯光向量
// 对于光照的计算必须要求法向量和光向量处于同一坐标空间
// L = mul(unity_WorldToObject, float4(L,0)).xyz;// 把光向量旋转到模型空间
// N = mul(unity_ObjectToWorld, float4(N, 0)).xyz;// 把法向量旋转到世界空间
// 解决非等比缩放问题(需要用到法线矩阵,法线矩阵被定义为「模型矩阵左上角的逆矩阵的转置矩阵」)
// unity_WorldToObject和unity_ObjectToWorld互为逆矩阵
// mul的两种用法,把变化的矩阵放在第一位数,正常使用,调换两个矩阵的位置可得到转置矩阵
N = mul(float4(N, 0),unity_WorldToObject).xyz;
N = normalize(N);
float dot1 = saturate(dot(N,L));// 光的强度=法向量和灯光向量的点击,取0-1,负数颜色无意义
o.col = _LightColor0 * dot1;// 颜色赋值
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
return IN.col+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
- 对顶点进行合适的mvp变换
- 在同一的坐标空间里计算法向量与光向量的点积
- 顶点程序计算光照执行效率高,片段程序计算光照较慢(现代硬件以克服)但更细腻平滑